Le grand verdict ! Est-ce que ce nouveau Star Wars Zéro Company mérite qu'on s'y intéresse ?
La galaxie lointaine, très lointaine sinvite dans la stratégie au tour par tour avec Star Wars: Zero Company, une proposition aussi ambitieuse que séduisante. En mélangeant lunivers de George Lucas avec les mécaniques dun tactical RPG, le titre parvient à proposer une expérience qui ne se contente pas de coller une licence sur un genre déjà bien établi.
Star Wars: Zero Company nous plonge dans une période particulièrement intéressante de lunivers Star Wars, avec une histoire originale centrée sur une escouade de mercenaires et de combattants réunis autour dune même mission. Et cest probablement lun des premiers points forts du jeu : Zero Company ne cherche pas constamment à nous faire jouer les personnages que lon connaît déjà. Pas besoin de multiplier les apparitions de Dark Vador ou de ressortir systématiquement les mêmes visages pour faire fonctionner lunivers. Le jeu préfère raconter sa propre histoire et mettre en avant des personnages originaux. Une approche qui permet à laventure de respirer et surtout de donner au joueur limpression de participer à une véritable campagne Star Wars. Lambiance est évidemment au rendez-vous. Les environnements, les musiques, les bruitages et la direction artistique font immédiatement leur effet. On retrouve cette sensation si particulière de la saga, avec ses affrontements entre différentes factions, ses planètes exotiques et cette opposition permanente entre technologie, idéologies et pouvoirs.
Le cur de Zero Company repose sur les combats au tour par tour. Chaque affrontement demande de réfléchir avant dagir. Positionnement, couverture, compétences spéciales, composition de lescouade et exploitation du terrain : foncer tête baissée est rarement la meilleure solution. Le système permet surtout de donner une véritable personnalité aux membres de l'équipe. Chaque personnage possède ses propres capacités et son propre rôle, obligeant à réfléchir à la manière dont on souhaite construire son escouade. Le plaisir vient alors autant de la victoire que de la manière dont on l'obtient. Voir son équipe encercler progressivement un groupe ennemi, profiter d'une couverture pour neutraliser une cible prioritaire puis terminer un adversaire avec une attaque parfaitement préparée procure une vraie satisfaction. Et forcément, Star Wars offre un terrain de jeu idéal pour ce type de mécanique.
Blasters, explosifs, capacités spéciales, combats rapprochés et pouvoirs liés à la Force peuvent se compléter pour créer des situations particulièrement intéressantes.
Lun des aspects les plus réussis de Zero Company réside dans les relations entre les différents membres de léquipe. Le jeu cherche à faire de cette escouade bien plus quun simple assemblage dunités statistiques. Les personnages ont leur personnalité, leurs motivations et leurs interactions. Cela fonctionne particulièrement bien lorsquon commence à sattacher à certains membres de léquipe. On finit par avoir ses petits préférés, ceux que lon cherche absolument à protéger pendant les missions. Et dans un jeu tactique, cette dimension émotionnelle peut faire toute la différence. La progression renforce également cette sensation. Faire évoluer ses personnages, débloquer de nouvelles capacités et adapter son équipe à son propre style de jeu donne envie de poursuivre laventure.
Zero Company profite également énormément de son univers. Star Wars possède cette capacité assez incroyable à rendre intéressant presque nimporte quel décor. Une planète désertique, une base impériale, une ville futuriste ou une zone industrielle peuvent immédiatement devenir le théâtre d'une aventure. Le jeu semble parfaitement comprendre cela et propose une aventure qui cherche à exploiter cette richesse. La direction artistique fait d'ailleurs partie des grandes réussites du titre. Les développeurs ne se contentent pas de reproduire les codes visuels de Star Wars : ils cherchent à construire une identité propre au jeu. Et cest important. Car après plusieurs adaptations de la licence dans des genres très différents, Zero Company réussit à donner limpression davoir quelque chose à raconter.
Tout nest cependant pas parfait. Le genre du tactical RPG reste exigeant et Zero Company demande parfois un certain investissement. Les joueurs habitués aux expériences plus immédiates risquent de trouver certaines missions relativement longues et le rythme plus posé que celui dun Star Wars Jedi Fallen Order/Survivor ou dun Battlefront. Le jeu prend également le temps dinstaller ses personnages et son univers. Personnellement, je considère davantage cela comme une qualité, mais il faudra accepter cette approche pour réellement apprécier laventure. Quelques aspects de linterface et certains systèmes auraient également mérité davantage de simplicité. Avec autant déléments à gérer, les premières heures peuvent demander un petit temps dadaptation.
Ce qui me plaît finalement le plus avec Star Wars: Zero Company, cest sa volonté de proposer quelque chose de différent. La licence Star Wars a énormément exploré laction, le RPG, le FPS ou encore les jeux LEGO. Le tactical RPG était donc une direction particulièrement intéressante. Et le mariage fonctionne. Le système de combat donne une vraie profondeur aux affrontements tandis que lunivers permet de renouveler régulièrement les situations. Surtout, Zero Company na pas besoin de miser uniquement sur la nostalgie pour convaincre. Il utilise Star Wars comme un véritable univers de jeu.
Star Wars: Zero Company est une très belle surprise pour les amateurs de stratégie et de Star Wars. Son système de combat au tour par tour apporte une vraie profondeur aux affrontements, tandis que la gestion de lescouade et les relations entre les personnages donnent une dimension supplémentaire à laventure. Ce nest peut-être pas le Star Wars le plus spectaculaire jamais produit, mais cest probablement lun des plus intéressants dans sa manière daborder la galaxie. Une aventure originale, un tactical solide et une licence parfaitement adaptée au genre : Zero Company réussit son pari.