Les héros de la galaxie – Personnage – Hondo Ohnaka
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DoctorWho
320 Crédits
Présentation du personnage :
- - Espèce : weequay de la planète Sriluur
- - Affiliation : lui-même en premier lieu, le Gang Ohnaka durant la Guerre des clones, puis plus tard la rébellion.
- - Profession : pirate
- - Grade : Roi pirate (anciennement)
- - Apparition(s) : principalement The Clone Wars et Star Wars Rebels.
Dans le jeu :
- - Type : Soutien.
- - Factions : neutre, vaurien, contrebandier.
- - Synergies particulières : vaurien et contrebandier.
- - Prérequis : Hondo est un des prérequis pour obtenir le Docteur Aphra
Capacités : Hondo dispose de 5 capacités.
1 - Ça sent le profit (basique) : inflige des dégâts spéciaux à une cible ennemie. Confère un cumul de rançon (50 max) pour le reste de l’affrontement (impossible de copier, dissiper, éviter).
Si l’ennemi est du côté lumineux, Hondo lui retire 10% de jauge de tour.
Si l’ennemi est du côté obscur, Hondo gagne 10% de jauge de tour.
2 – Je ne veux pas te tuer (spéciale) : La jauge de tour de tous les ennemis est réduite de 20%. Hondo obtient « plans déjoués » pendant 2 tours (impossible à copier).Il inflige « captivité » à la cible ennemie, à l’exception des Légendes Galactiques (impossible de copier, dissiper, éviter, empêcher ou résister), jusqu’au bout de son 2nd tour, sauf si les ennemis obtiennent 25 améliorations ou que Hondo est vaincu. Lorsque « captivité » expire, Hondo obtient 10 cumuls de « rançon ».
3 – Qu’est-ce que l’insolence pour les pirates (spéciale) : Dissipe tous les affaiblissements en cours sur les alliés vauriens. Invoque la cible alliée, puis Hondo l’assiste.
Si l’allié est du côté lumineux, elle obtient +25% de dégâts et de pénétration de défense pour cette attaque.
Si l’allié est du côté obscur, elle obtient + 25% de chances de coup critique et de dégâts critiques pour cette attaque.
Hondo gagne un bonus de défense pendant 2 tours et 4% d’attaque par cumul de « rançon » pendant 3 tours.
Si Hondo possède au moins 5 cumuls de « rançon », les ennemis du côté obscur subissent l’entrave des capacités pendant 1 tour (impossible d’esquiver ou de résister) et les ennemis du côté lumineux subissent l’immunité aux améliorations pendant 1 tour (impossible d’esquiver ou de résister).
Si Hondo possède au moins 25 cumuls de « rançon », tous les délais des ennemis sont augmentés de 1.
4 – Juste une bonne affaire (unique) : Hondo reçoit 100% de vol de santé.
Quand il esquive une attaque, Hondo obtient un cumul de « rançon ».
Si un ennemi victime de « captivité » est vaincu et que Hondo ne dispose pas d’au moins 10 cumuls de « rançon », il fuit alors la bataille.
Au début de son tour, si un ennemi est affaibli par « captivité », Hondo obtient 15% de chances de coup critique, de dégâts critiques et de pénétration de défense (cumulatif 150% max) et 3 de vitesse (cumulatif 30 max), pour le reste de l’affrontement.
Hondo obtient des bonus en fonction des cumuls de « rançon » :
- 5 cumuls ou plus : expose la cible ennemie pendant 1 tour et confère la prévoyance à sa capacité de base, pendant 1 tour.
- 10 cumuls ou plus : immunité contre les coups critiques.
- 15 cumuls ou plus : Hondo récupère 20% de santé au début de son tour.
- 20 cumuls ou plus : Hondo récupère 20% de protection au début de son tour.
En grande arène : Hondo commence l’affrontement avec 25% de jauge de tour, pour chaque autre allié vaurien ou contrebandier. Si un ennemi est affaibli par « captivité », au début du tour de Hondo, il obtient 15% de chances de coup critique, de dégâts critiques et de pénétration de défense supplémentaires par tour (cumulatif 150% max) et 3 de vitesse (cumulatif 30 max).5 – J’imagine que l’on ne sera pas amis (unique) : la 1ière fois qu’un personnage obtient un bonus de jauge de tour à chaque tour, Hondo obtient un bonus de 5% de jauge de tour.
Lorsqu’un personnage obtient une amélioration, Hondo récupère 5% de protection.
Lorsqu’un personnage attaque en dehors de son tour, Hondo gagne un bonus de protection (5% cumulatif), pendant 1 tour.
Si Hondo avait au moins 2 autres alliés au début de l’affrontement, la 1ière fois qu’Hondo n’a pas d’autre allié actif, il gagne 100% de jauge de tour et 25% de chance de contre-attaque, de défense, d’esquive, d’attaque, de pouvoir et de ténacité, pour le reste de l’affrontement.
Capacités annexes :
Rançon : +2% de santé max et de ténacité (max 50 cumuls).
Captivité :
- Sur les personnages : la vitesse est réduite à 0, pas d’attaque bonus ou de gain de jauge de tour bonus.
- Sur les boss de raid : -30% de dégâts critiques, de défense et d’attaque.Analyse du personnage
Hondo en attaque :
Avec sa 1ière capacité spéciale, Hondo met à mal les équipes dont la stratégie est basée sur la vitesse, en réduisant la jauge de tour de ses ennemis de 20%.
La nouvelle capacité « rançon » permet théoriquement, lorsqu’elle est portée à son maximum, d’augmenter la santé et la ténacité de Hondo de 100% et lorsque cette capacité est alliée à sa 2nd capacité spéciale, son attaque peut théoriquement, se retrouver augmentée de 200%, sans parler des différents bonus évoqués dans le descriptif de la capacité « juste une bonne affaire » ou des bonus obtenus une fois qu’il n’a plus d’allié en vie. Dire alors qu’Hondo devient redoutable, cela relève d’un doux euphémisme.
Seul bémol concernant ce nouveau personnage, il faudra faire bien attention aux adversaires atteints du malus « captivité ». En effet, Si un ennemi victime de « captivité » est vaincu alors qu’Hondo ne dispose pas d’au moins 10 cumuls de « rançon », ce dernier fuit alors la bataille (cf. la capacité n°4). Ce détail pourrait bien faire la différence entre une victoire et une défaite pour votre team. Nous pouvons voir ici une volonté des développeurs de chercher à donner une certaine faiblesse au personnage, évitant ainsi de le rendre quasi invincible.
Hondo en défense :
A voir comment l’IA gèrera cette spécificité (malus de « captivité » et cumuls de « rançon ») quand elle utilisera le personnage (ex : équipe défensive en GA et en TW, dans l’arène des escouades si vous affrontez une team avec Hondo… etc.). Saura-t-elle en tenir compte ou pas ?
Comment contrer Hondo ?
Pour contrer Hondo de la manière la plus efficace, il faudra faire le choix de sacrifier un personnage. Plus précisément, le personnage atteint du malus « captivité », avant qu’Hondo n’atteigne les 10 cumuls de « rançon ». Cela reste compliqué mais faisable, d’autant qu’a priori (mais cela reste à vérifier en pratique), la cible atteinte du malus « captivité » n’est pas frappée d’une impossibilité de résurrection. Suffira alors de ressusciter le personnage sacrifié pour prendre un avantage numérique.
Un personnage indispensable ?
Difficile de donner un avis péremptoire sans avoir pu jouer avec le personnage à un haut niveau et l’avoir essayé dans différentes combinaisons. Cependant, si le descriptif du personnage tient bien toutes ses promesses, Hondo sera un personnage qu’il faudra avoir pour bien évoluer dans le jeu, même s’il n’est pas une légende.
rnrn
Quels modules choisir ?
Comme tout personnage de soutien, Hondo doit jouer rapidement, notamment pour obtenir le plus possible de cumuls de « rançon ». Il convient donc de l’équiper d’au moins 4 modules de « vitesse ». Choisir en statistiques secondaires « pouvoir » et « ténacité » peut sembler une bonne idée. Pour les autres modules, envisager d’équiper Hondo de modules de « santé », « protection », « pouvoir » ou « ténacité » peut être un bon choix, à voir et à essayer…
Team idéale avec Hondo
Hondo entretient de bonnes synergies avec les factions « vaurien » et « contrebandier ». En attendant le développement du nouveau positionnement « neutre », il semble pour l’heure opportun de lier Hondo à ces 2 factions.
Il a tellement de monde dans ces deux factions qu’il devrait être aisé de parvenir à mettre en place une team capable de rivaliser avec les meilleures équipes du jeu, hors Légendes Galactiques.
A noter pour conclure
Hondo fait partie des prérequis, avec les droïdes 0-0-0 et BT-1 et Cal Kestis pour débloquer le Docteur Aphra.
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- Stiltwalker --- Cet amphibien à la forme peu commune se retrouvait sur les planètes marécageuses de toute la galaxie. La forme de son corps ressemblait à une grande main qui marcherait sur ses doigts. Il mesurait environ quinze centimètres de hauteur. (Espèces & Civilisations - Animaux)
- Declann Nial, Grand Amiral --- Homme de couleur noire, fait rare dans l’Empire, il était l’un des douze Grand Amiraux originels. (Personnages - Empire)
- Gardes de Coruscant --- Les Gardes de Coruscant, contrairement à ce que pourrait laisser croire leur nom, n'existent pas que sur Coruscant ; d'autres "planètes-cités" de haute importance politique, économique et stratégique du noyau bénéficient de leurs services, mais la plus grosse partie de leurs effectifs sont bels et bien basés sur le Centre Impérial, à savoir Coruscant où ils agissent plus en tant que force policière que comme force militaire. (Organisations - Troupes)
- Yees Ree --- Ree Yees est un Gran qui fut banni de son monde natal Kinyen après un assassinat, ce qui fini de le rendre fou, il devint un alcoolique et un bagarreur détestable, et se fit engager par Jabba le Hutt. (Personnages - Mercenaires)
- Soldats de l'Armée Impériale --- Les Soldats de l'Armée Impériale représentent la majeure partie des forces de garnison basés sur des planète appartenant à l'Empire. (Organisations - Troupes)
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