Héros de la galaxie – personnage – Jabba le Hutt (légende galactique)

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    DoctorWho

    285 Crédits

    Présentation du personnage

    -      

            - Espèce : Hutt de Nal Hutta.

    -       - Genre : Masculin.

    -       - Affiliation : Cartel des Hutt.

    -       - Grade : Chef mafieux du Cartel des Hutt

    -       - Apparition(s) : Star Wars I – La menace fantôme / Star Wars IV – Un nouvel espoir (réédition) / Star Wars VI – Le retour du Jedi + de multiples apparitions d’autres médias.


     Dans le jeu 


    -       - Type : Légende galactique, soutien, chef.

    -       - Factions : côté obscur, chasseur de primes, cartel des Hutt, contrebandier.

    -      - Synergies particulières : Jabba entretient de bonnes synergies avec les factions « cartel des Hutt », « chasseur de primes » et « contrebandier ».



     Prérequis pour obtenir la légende galactique 

             

             - Phase n°1 : Krssantan,  relique 5 / Han Solo, relique 8 / Garde Gamorréen, relique 3 / Outrider, 7 étoiles / Greedo, relique 6.

     - Phase n°2 : Garde d’esquif (Lando Calrissian), relique 5 / Chevalier Jedi Luke Skywalker, relique 7 / Jawa, relique 3 / URoRRuR’R’R, relique 4 / C3PO, relique 7.

             - Phase n°3 : Boussh (Leia Organa), relique 5 / Aura Sing, relique 6 / Fennec Shand, relique 7 / Boba Fett, relique 7 / Homme de main de la pègre,  relique 3.






    Capacités : Jabba dispose de 8 capacités, dont 6 zêtas + la prime de Jabba


    1 – « Il n’y aura pas de marché » (capacité ultime – prérequis : avoir 100% de « charge ultime » pour activer la capacité) : Jabba élimine instantanément les cibles ennemies (sauf GL et boss de raid). Les ennemis vaincus par cette capacité ne peuvent pas être ranimés.

    Les alliés des factions « chasseur de primes », « contrebandier » et « cartel des Hutt » récupèrent 100% de santé et de protection. Les alliés du « cartel des Hutt » obtiennent 50% de jauge de tour.

    Effets sur les légendes galactiques : la capacité dissipe les améliorations, inflige la destruction d’armure, jusqu’à la fin de l’affrontement, inflige des dégâts réels à la cible ennemie et étourdit les autres ennemis pendant 1 tour (ne peut pas être résisté).

    Effets sur les boss de raid : inflige des dégâts réels à la cible ennemie, à hauteur de 30% de la santé maximale de Jabba 5 fois et étourdit tous les autres ennemis pendant 1 tour (ne peut pas être résisté).

    Cette capacité ne peut pas être contrée ou esquivée. Elle peut être déverrouillée au niveau d’amplificateur de relique 1.


    2 – « Commerce illicite » (capacité basique - zêta) : invoque l’allié du « cartel des Hutt » le plus faible, qui inflige 10% de dégâts supplémentaires pour chaque allié actif du « cartel des Hutt ».

    Pendant le tour de Jabba, cet allié inflige cécité à la cible ennemie, permet à Jabba d’obtenir 6% de « charge ultime » et récupère 30% de protection. Puis, les alliés du « cartel des Hutt » obtiennent un bonus de protection de 30%, pendant 2 tours.

    Les alliés des factions « chasseur de primes » et « contrebandier » obtiennent une hausse de protection de 10%, pendant 2 tours.


    3 – « Seigneur du crime » (capacité spéciale - zêta) : dissipe tous les affaiblissements affectant les alliés et inflige un malus de vitesse aux ennemis, pendant 2 tours.

    Les alliés qui appartiennent aux factions « chasseur de primes », « cartel des Hutt » et « contrebandiers » obtiennent la capacité annexe « muscles à gages », pendant 2 tours.


    4 – « La revanche de Crumb » (capacité spéciale - zêta) : dissipe toutes les améliorations, inflige des dégâts spéciaux et l’immunité aux améliorations à la cible ennemie, pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé).

    Puis inflige un détonateur thermique sur tous les ennemis, pendant 2 tours. Cette capacité inflige en plus 1 détonateur thermique supplémentaire à tous les ennemis pendant 2 tours, pour chaque tranche de 20% de « charge ultime », dont dispose Jabba. Lorsqu’un détonateur thermique provenant de cette capacité expire, tous les alliés des factions « chasseur de primes », « cartel des Hutt » et « contrebandier » obtiennent 2% de maîtrise jusqu’à la fin de l’affrontement (ne peut pas être résisté).

     





     5 – « Sa haute exaltation » (capacité de chef - zêta) : les alliés des factions « chasseur de primes », « cartel des Hutt » et « contrebandier » reçoivent +30 de vitesse, +30% de maîtrise et +30% de santé max.

    Les dégâts subis par les alliés du « cartel des Hutt » sont réduits de 30%.

    Au début de la bataille, les alliés du « cartel des Hutt » obtiennent un cumul de « mon genrernde vaurien » pour chaque allié appartenant aux factions « chasseur de primes », « cartel des Hutt » ou « contrebandier », jusqu’à la fin de la bataille (ne peut pas être copié, dissipé ou évité).

    Jabba est immunisé contre les effets de la raillerie et ne peut pas être pris pour cible, tant qu’un allié disposant du bonus « mon genre de vaurien » est présent.

    Jabba gagne 3% de « charge ultime » lorsqu’un allié avec le bonus « mon genre de vaurien » commence son tour ou utilise une capacité spéciale. Si un allié possédant ce bonus élimine un ennemi, Jabba obtient alors 6% de « charge ultime ».

    Lorsqu’un ennemi reçoit un détonateur thermique, ses effets de régénération de santé et de protection sont réduits de 50%.

    Au début de chaque affrontement, à l’exception du premier, les alliés des factions « cartel des Hutt », « chasseur de primes » et « contrebandier » obtiennent un bonus de dégâts critiques, l’immunité aux dégâts et un bonus d’attaque pendant 2 tours (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché).


    6 – « L’illustre » (capacité unique - zêta) : au début de chaque affrontement, les délais des alliés du « cartel des Hutt » sont réinitialisés. Les alliés des factions « chasseur de primes », « cartel des Hutt » et « contrebandier » sont ranimés et récupèrent 60% de santé et de protection.

    Au début de son tour, Jabba dissipe le camouflage de tous les ennemis. Lorsqu’un allié du « cartel des Hutt » est étourdi, l’étourdissement est dissipé et l’allié gagne un bonus d’attaque, pendant 2 tours.

    Si Jabba est dans l’emplacement de chef, à chaque fois qu’un ennemi avec moins de 100% de jauge de tour, obtient des bonus de jauge de tour, les alliés du « cartel des Hutt » obtiennent 7% de jauge de tour (limite : 1 fois par tour). Lorsqu’un allié du « cartel des Hutt » perd de la jauge de tour, il obtient un bonus de protection (20%, cumulatif), jusqu’au début de son prochain tour.

    Si Jabba n’est pas dans l’emplacement de chef, les alliés ne peuvent pas obtenir de bonus de jauge derntour.

    Jabba ignore la raillerie pendant son tour.


    7 – « Grand personnage » (capacité unique) : cette capacité ne peut pas être utilisé quand Jabba est dans l’emplacement d’allié et les invocations sont impossibles pour les alliés.


    8 – « Légende galactique » (capacité unique - zéta) : cette unité subit des dégâts réduits du fait des attaques basées sur des « effets de dégâts de pourcentage de santé » et des « effets de dégâts importants ». Cependant, elle subit de lourds dégâts du fait des attaques basées sur des « effets de destruction » (sauf boss de raid). Elle est immunisée contre l’étourdissement.

    Cette unité a +10% de santé max et de protection max, par niveau d’amplificateur de relique et les dégâts qu’elle subit sont réduits de 30%



     



     Capacités annexes 


    « Charge ultime » : Jabba gagne un bonus de « charge ultime » de 3%, lorsqu’un allié possédant le bonus « mon genre de vaurien » commence son tour ou utilise une capacité spéciale. Si un allié avec le bonus « mon genre de vaurien » élimine un ennemi ou que Jabba utilise sa capacité de base pendant son tour, il obtient 6% de « charge ultime ».


    « Mon genre de vaurien » : + 10% de santé maximale et de défense.


    « Muscles à gages » : l’allié obtient +30% de ténacité, ainsi que l’immunité contre la confusion et la peur. Par ailleurs, cette capacité confère des avantages différents en fonction de sa typologie :

    -       - Les attaquants : une fois par tour, lorsqu’un autre allié utilise une capacité, l’attaquant va le soutenir en infligeant 70% de dégâts en moins qu’habituellement.

    -       - Les tanks : ils obtiennent une immunité aux coups critiques.

    -       - Les soigneurs et les soutiens : en attaque, les alliés récupèrent 10% de santé et de protection.

    Une fois que la capacité prend fin, différents avantages sont conférés au personnage, en fonction de sa faction :

    -       - Les « chasseur de primes » obtiennent un bonus de pénétration de défense, pendant 2 tours.

    - -    - Les « contrebandier » obtiennent un bonus de vitesse, pendant 2 tours.

    -      - Les membres du « cartel des Hutt » obtiennent un avantage, pendant 2 tours.


     

    Prime de chasseur de primes 


    Contrat : un allié disposant de l’amélioration « mon genre de vaurien » doit infliger des dégâts 20 fois avec une attaque, sur un ennemi ayant reçu au moins un détonateur thermique.

    L’ennemi doit avoir reçu le détonateur thermique préalablement à l’attaque, pour que celle-ci soit comptabilisée.

    Seuls les membres des factions « cartel des Hutt », « chasseur de primes » et « contrebandier » peuvent participer au contrat.

    Pendant les raids, ce contrat est rempli directement au début de l’affrontement.


    Prime de Jabba : Jabba obtient 40% de maîtrise et tous ses gains de « charge ultime » sont doublés pour le reste de l’affrontement.


    Récompense : tous les chasseurs de primes alliés voient leur prime activée et tous les alliés des factions « chasseur de primes », « cartel des Hutt » et « contrebandier » gagnent 25% de pénétration de défense, d’attaque et de pouvoir. Les alliés disposant du bonus « mon genre de vaurien » obtiennent 55% de maîtrise pour chaque cumul et récupèrent 20% de protection au début de leur tour.

     




     

    Analyse du personnage 


    Sur le papier, ce nouveau personnage a vraiment beaucoup de qualités, même pour une légende galactique. En effet, à l’instar de Boushh, Jabba a été créé pour redonner de l’intérêt à la faction « chasseur de primes » et visiblement, il devrait remplir cet objectif haut la main. Le combo Jabba/Boushh devrait même faire très mal.


    Admirateurs des pires crapules sans foi ni loi de la galaxie, vous trouverez donc avec Jabba et plus généralement la nouvelle faction « cartel des Hutt » de quoi vous ravir. Toutefois, obtenir la GL ne sera pas une chose si aisée. En effet, d’une part, le Chevalier Jedi Luke Skywalker est assez compliqué à obtenir (et long, très long… la patience, tu apprendras). D’autre part, les éclats des personnages Garde d’esquif (Lando Calrissian) et Boushh (Leia Organa) ne sont disponibles pour l’heure que dans les boutiques.


    Enfin, si la plupart des prérequis peuvent être facilement réutilisés dans différentes équipes, on risque de se demander assez longtemps quoi faire de l’homme des sables (il faut monter URoRRuR’R’R au niveau relique 4 tout de même).


     

    Quels modules choisir


    Comme pour tout personnage de type « soutien », il convient de privilégier la vitesse. De plus cela permettra à Jabba de jouer plus rapidement et plus souvent et ainsi d’obtenir plus de cumul de « charge ultime » pour déclencher la capacité ultime « il n’y aura pas de marché ».


    Compte tenu des capacités de Jabba, il peut être opportun d’installer des modules de pouvoir et/ou de choisir le pouvoir en stat secondaire de vos modules.



     


     

    Team idéal avec Jabba


    Comme nous venons de le voir, Jabba entretient de bonnes synergies avec les factions « cartel des Hutt », « chasseur de primes » et « contrebandier ». Toutefois, certaines synergies ressortent plus que d’autres, notamment avec certains personnages.


    Synergie avec Boushh (Leia Organa) : compte tenu du mode de fonctionnement de la capacité annexe « charge ultime », qui permet à Jabba d’utiliser sa capacité de GL « il n’y aura pas de marché », autant dire que la présence de Boushh dans son équipe est impérative, si on souhaite utiliser tout le potentiel offensif du Hutt, le plus rapidement possible.


    Synergies avec les poseurs de détonateurs thermiques : la capacité de chef de Jabba entretient une certaine synergie avec les alliés pouvant poser des détonateurs thermiques. Ainsi, prendre dans l’équipe Boushh, Greedo,  l’Homme de main de la pègre ou même Zam Wesell semble avantageux et permettra à Jabba de remplir son contrat plus vite.


    Synergies avec le Garde d’esquif (Lando Calrissian) : avoir Lando dans la team permettra de renforcer toutes les synergies qui sont déjà proposées par Jabba.


    Synergies avec Krssantan : outre le fait que Krssantan soit le meilleur tank de la faction « cartel des Hutt », à l’instar de Lando, il va renforcer toutes les synergies qui sont déjà proposées par Jabba.


    Positionnement de Jabba dans l’équipe : les avantages procurés par la capacité de chef font que Jabba doit être positionné en tant que chef d’équipe.


    Ainsi, les équipes suivantes peuvent être envisagées :


    Team « cartel des Hutt » (il s’agit d’une team variée où les différentes synergies seront déployées, les membres de l’équipe appartenant aux 3 factions avec lesquelles Jabba entretient des synergies particulières) :

    -       - Jabba en chef,

    -       - Boushh,

    -       - Greedo,

    -       - Lando,

    -       - Krssantan.


    Team « chasseur de primes » / « Cartel des Hutt » (il doit être possible de bénéficier en même temps des bonus destinés aux membres de la faction « cartel des Hutt » et de la faction « chasseur de primes » et peut-être même de multiplier chacun par 5, dans certains cas ; ainsi cette seconde équipe peut être une bonne alternative à la première. A voir donc et à tester) : 

    -       - Jabba en chef,

    -       - Boushh,

    -       - Greedo,

    -       - Krssantan,

    -       - Boba Fett / Cad Bane / Embo.     

           

            Team « détonateurs thermiques » (petite team originale à tester pour les amateurs de combats fins et élégants : que des poseurs de détonateurs thermiques) : 

     - Jabba en chef,

     - Boushh,

     - Greedo,

     - Zam Wesell,

     - L'Homme de main de la pègre


    Positionnement en team « défensive » ? Ces trois équipes semblent assez polyvalentes et devraient donc être aussi efficaces en attaque, qu’en défense. En effet, comme nous venons de le voir, un certain nombre de mécaniques et de synergies apportent différents bonus de défense et de santé à l’équipe. De fait, en positionnant une de ces équipes en défense (en GA ou en TW), il ne devrait pas être nécessaire, pour former une équipe redoutable, de renforcer la défense, en remplaçant un des attaquants par le Garde Gamorréen.


    A vous de jouer,


    jeudi 29 septembre 2022 - 23:58 Admin Réaction Permalien


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