Galactic's Conflict : Règles et profils

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    Sibass

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    Voici donc les règles de ce nouveau jeu de rôle. Y'en a pas mal a lire, mais c'est indispensable.
    Deux points avant de commencer. Ce jeu de rôle est entièrement indépendant du reste du site.
    Ne postez pas vos réactions ici, seulement votre profil. (Les réactions, par mail)
    Je ne le répetterais jamais assez, donc : ne vous alarmez pas pour tous ces chiffres. Ils sont pour vous montrer le fonctionnement du jeu de rôles, mais vous n'avez pas besoin de les savoir!!

    Les missions se déroulent ici

    La première chose à faire est de… penser à votre personnage. Son espèce, son histoire, ce que vous aimeriez en faire, etc…

    Vous devrez poster ici la fiche de votre perso, et la maintenir à jour (je vérifierai de temps en temps.
    Voici les informations à y mettre :

      Nom (votre pseudo)
      Espèce
      Caste (et job pour les hors la loi)
      Niveau
      Points de vie
      Force
      Habileté
      Point d’armure
      Avantages naturels :
      Capacités :
      Pouvoirs : (Jedi et Sith)
      Lieu de résidence
      Argent

      Matériel :
      - Armes et équipement.
      - Vaisseau(x)
      - Droïdes, PNJ (ne pas oublier les points de vie)

    Vous commencez avec 1500 crédits, pour vous équiper et pour vos frais divers. Attention de ne pas tout dépenser en achat !
    Vos caractéristiques varient selon l’espèce jouée. Voici la liste des profiles.(lien. Cliquez. je précise, je trouvais pas ça très visible^^)

    Vous pouvez maintenant jouer un androïde. Il vous faut choisir une espèce de base, puis consulter ce document.

    -Vos points de vie augmenteront avec vos niveaux. S’ils sont réduit a 0, vous êtes plongé dans le coma, votre mission en cours est annulée, et vous êtes conduit à l’hôpital le plus proche.

    - La force détermine le nombre de points de vie que vous enlevez à votre adversaire lors des combats au corps à corps. Vous pouvez avoir jusqu’à 8 points de force. Vous commencez avec 1 point et pouvez évoluer en augmentant de niveau ou grâce à la capacité « corps à corps ».
      0, 1 ou 2 PF (point de force) retire 1 PDV
      3 ou 4 PF retire 1 PDV et 1 PA
      5, 6 PF retire 2 PDV et 1 PA
      7 PF retire 2 PDV et 2 PA
      8 PF retire 2 PDV et 3 PA
      9 PF retire 3 PDV et 3 PA

    On ne peut avoir que 6 PF grâce aux niveaux, 7 grâce a un bonus de constitution (Voir profil espèce) Les deux points restants ne peuvent être obtenus qu’avec la capacité « corps à corps », spécifique au hors la loi (note : les Jedi et Sith, vous aurez la Force pour équilibrer).

    - L’habileté détermine vos capacités de tireur. Plus elle sera élevée, plus vos tirs seront précis et mortels. Durant le combat, les PH (point d’habileté) définiront votre précision. Le maître du jeu en tiendra compte pour le résultat des combats.
      Avec -2 PH, vous avez un modificateur de -3 sur le jet pour toucher l’adversaire.
      Avec -1 PH, le modificateur est de -2.
      Avec 0 PH, le modificateur est de -1.
      Avec 1 ou 2 PH, le modificateur est de 0.
      Avec 3 ou 4 PH, le modificateur est de 1.
      Avec 5 ou 6 PH, il est de 2.
      Avec 7 PH, il est de 3.
      Avec 8 PH, il est de 4.
      Et avec 9 PH, il est de 5.

    Ne vous inquiétez de tous ces chiffres, c’est au maître du jeu que revient la tâche de les utiliser. Vous n’avez pas besoin de les connaître.
    On ne peut avoir que 6 PH grâce aux niveaux. Les deux points restants ne peuvent être obtenus qu’avec la capacité « tireur d’élite », réservé au hors la loi (la encore, la Force équilibrera.)

    -L’armure, exprimé en points d'armure (PA) apporte une protection supplémentaire. Néanmoins certaines armes peuvent ignorer cette armure. Certaines espèces auront un accès limité aux armures (mais pourrons se rattraper ailleurs, au niveau des PDV par exemple).

    - Capacités : Il existe des avantages naturels, lié a l'espèce (Que l’on possède dès le début) et des capacités que vous pourrez apprendre au fur et à mesure. Conférez au chapitre correspondant.

    -Le lieu de résidence est votre chez-vous. C’est là que vous pourrez vous ressourcer, stocker vos armes et vaisseaux. Le premier est gratuit (Pour les Jedi de l’Ordre (Voir groupe), c’est obligatoirement le Temple Jedi de Yavin IV). Par la suite vous pourrez en avoir sur différentes planètes. Cela peut également être un vaisseau (Si vous avez l’argent).

    - Argent : Vous commencez avec 1500 crédits. Veillez à ne pas tout dépenser en équipement, l’hébergement n’étant pas gratuit. Vous en gagnerez au fils de vos missions, rencontres, etc. Veuillez le mettre à jour à chaque gain ou dépense sur votre fiche personnelle.

    Les groupes :

    Il existe 3 groupes différents : les hors-la-loi, les Jedi, les Sith. Votre choix peut être différent de votre caste sur AnakinWeb

    -Les hors-la-loi pourront être au choix chasseur de prime ou contrebandier. Ils pourront travailler seul, s’allier entre eux ou rentrer dans une organisation.
    Les organisations sont gérées par des PNJ (Pour le moment). Vous pourrez travailler pour elles et recevoir un salaire fixe en accomplissant des missions (Même si celles-ci sont des échecs). Néanmoins, il n’atteindre pas forcement le montant des primes des contrats en solitaire.
    Vous pourrez également travailler seul ou à plusieurs mais dans ce cas les primes seront partagées entre les différents participants. Dans tout les cas, les primes ne seront touchées que si le contrat est achevé.
    A noter que les alliances intergroupes sont possibles.

    -Les Jedi peuvent suivre deux voies. Celle de l’Ordre Jedi ou celle de l’indépendance. L’Ordre Jedi permet une formation plus aisé mais le choix des missions sera plus restreinte (Coté lumineux obligeant). Les Jedi indépendants (Ne dépendant pas de l’Ordre) auront un choix de mission plus large mais une formation plus longue et dure.
    Tout comme chez les hors-la-loi il peut y avoir alliance entre Jedi ou avec des membres d’autres groupes. Les primes suivent le même principe.

    -Les Sith sont des personnages solitaires ayant parfois un apprenti. Vous pouvez essayer de vous associer à plus mais c’est à vos risques et périls (Si vous êtes Sith, n’oubliez pas d’interpréter votre personnage en tant que tel). Ici aussi les intergroupes peuvent être possible si cette alliance vous apporte quelque chose.

    Alliances : Les alliances intergroupes peuvent êtres faites le temps d’une mission ou à plus long terme mais sont changeantes, éphémères, et peuvent se finir aussi vite qu’elles ont commencé dans un bain de sang.

    Un mot sur les campagnes :
    Les campagnes sont un type de missions particulières rapportant beaucoup, autant du point de vue du nombre de crédits gagnés que du passage au niveau suivant.

    Les niveaux :

    Au fur et à mesure pourrez gravir 5 niveau de formations. Vous gagnerez des points d’expérience (Selon la qualité, la construction et la cohérence de vos postes entre autre). Cependant, les points ne vous seront pas donnés (Inutile de demander). Le maître du jeu vous indiquera quand vous augmenterez de niveau.
    Tous les joueurs démarrent du niveau « Novice ».

    -Les hors-la-loi :
      Novice : deux capacités + le profil de l’espèce
      Initié : + une capacité / + 1 Point de Force / + 1 Point d’Habileté
      Expérimenté : + deux capacités / + 2 PF / +2 PH
      Confirmé : + une capacité / + 1 PF / + 1 PH
      Professionnel : + deux capacités / + 1 PF / + 1 PH


    -Les Jedi :
      Novice : Dépend du profil de l’espèce / un pouvoir / Capacité obligatoire « Maîtrise de la Force »
      Padawan de niveau 1 : + une capacité / + un pouvoir / + 1 PF / + 1 PH
      Padawan de niveau 2 : + un pouvoir / + 1 PF / + 1 PH
      Chevalier Jedi : + une capacité /+ un pouvoir / + 2 PF / + 2 PH
      Maître Jedi : + un pouvoir / + 1 PF / + 1 PH


    -Les Sith :
      Novice : Dépend du profil de l’espèce / un pouvoir / Capacité obligatoire « Maîtrise de la Force »
      Apprenti : + une capacité / + un pouvoir / + 1 PF / + 1 PH
      Combattant Sith : + un pouvoir / + 1 PF / + 1 PH
      Chevalier Sith : + une capacité / + un pouvoir / + 2 PF / + 2 PH
      Maître Sith : + un pouvoir / + 1 PF / + 1 PH


    Les hors la loi ont une capacité en plus et des points de force et d’habileté plus tôt car il faut bien rivaliser avec la force^^

    -Points de vie (Pour tous) :
      Niveau 1 : 10 PDV
      Niveau 2 : 15 PDV
      Niveau 3 : 20 PDV
      Niveau 4 : 30 PDV
      Niveau 5 : 35 PDV



    Capacités :

    Les Hors la loi peuvent acquérir jusqu’à 8 capacités et les utilisateurs de la Force, jusqu’à 3 en incluant la capacité obligatoire « Maîtrise de la Force ».
    On ne peut avoir qu’une seule capacité Lv 2 (Sans compter les avantages naturels) et ne peuvent être acquisses qu’a partir du niveau 3, soit « Expérimenté » pour les Hors-la-loi, « Padawan de niveau 2 » pour les Jedi et « Combattant Sith » pour ces derniers.

    -Capacités communes :
    Camouflage : Vous permet de vous cacher de la vu des adversaires (sauf à petite distance) voir de tirer sans être repérer (bien que cela leur donne plus de chance de vous voir)
    Vos armes et objets sont, selon la taille, dur ou impossible à trouver lors d’une fouille.
    Vos vaisseaux ne sont pas visibles vu du ciel.
    Dresseur : Permet de mieux contrôler les créatures apprivoisées et d’apprivoiser la plupart des créatures sauvages.
    Espionnage : Permet d’avoir accès plus facilement à des renseignements auprès des PNJ. Permet aussi au personnage de se cacher plus facilement dans un milieu hostile (Attention, contrairement à camouflage, cela ne permet de se cacher que tant que le joueur reste immobile)
    Evasion : Permet de s’échapper des prisons les mieux garder (Sans cette capacité, les chances sont quasi nulle). Permet également de sortir des pièges (Filet magnétiques, et que sais-je encore.)
    Experte en langue : Ne peut être apprit qu’au niveau 2. Permet de parler et de comprendre toutes les langues, sans avoir besoin de traducteur.
    Expert en pilotage Lv1 et 2 : (Les deux niveaux n’offrent pas un bonus cumulé) Lv1 : Plus 10 MI. Lv2 : Plus 15 MI. (Cf : Règles des combats spatiaux et atmosphériques.)
    Infiltration Lv1 et 2 : Permet d’infiltrer les bases ennemis sans se faire remarquer et de tuer sans être vu. (Ex : Poignarder par derrière)
    Lv1 : Permet de rentrer dans des bases à la sécurité moyenne (Ex : Base de petit groupe et de contrebandier, prisons, etc.) et de surprendre une personne isolée.
    Lv2 : Permet de rentrer dans des bases à sécurité haute (Ex : Base militaire) et de surprendre des groupes isolés (Jusqu’à 4 personnes).
    Informaticien : Permet de craquer les codes informatiques plus facilement. (Cf : règles sur les codes) et de programmer soi-même droïdes et databloc plutôt que de passer par le garage.
    Mécanicien : Permet de redonner 2% de l’ID du vaisseau. (Cf : Règles des combats spatiaux et atmosphériques.)
    Médecin : Permet d’avoir 4 médipack en plus dans son inventaire et d’augmenter leur effet de 2 PDV.

    -Capacités spécifiques des Hors-la-loi :
    Chasseur : Permet d’augmenter les chances de réussites de vos traquenards et de repérer des pistes en pleine nature. Uniquement pour les chasseurs de primes Initiés.
    Spécialiste du corps à corps : Lv1 et 2 : Donne 1 point de force a chaque Lv.
    Tireur d’élite : Lv1 et2 : Donne 1 point d’habileté à chaque Lv.
    Assassin : Permet de baisser de 1 le résultat nécessaire pour réaliser un coup critique (20 devient 19+, 19+ devient 18+). Chasseur de Prime et Echani seulement. Ne peut être apprit qu’a partir du niveau Expérimenté.

    -Capacité spécifique de la Force :
    Maîtrise de la Force : Permet d’utiliser la Force. Est apprit automatiquement au premier niveau.



    Pouvoirs de la Force :

    Il existe trois type de pouvoirs : les neutres, les pouvoirs lumineux et les pouvoirs obscurs.
    Les Jedi de l’Ordre ne peuvent choisir les pouvoirs lumineux qu’à partir du niveau « Padawan de niveau 2 ».
    De même, les Sith ne peuvent choisir les pouvoirs obscurs qu’à partir du niveau « Combattant Sith ».
    Quant aux Jedi indépendants, ils pourront, au niveau « Padawan de niveau 2 », choisir un pouvoir obscur de niveau 1 en plus du choix parmi les pouvoirs lumineux.
    Contrairement aux capacités, il est possible d’avoir plusieurs pouvoirs Lv2

    -Pouvoirs neutres :
    Influence sur les esprits faibles : Ne marche que sur les PNJ.
    Invisibilité : Permet de se camoufler à la vue des PNJ et des joueurs (Sauf si scanner). L’effet stop dès que vous attaquez.
    Parade au sabre Lv 1 et 2 : Vous donne un bonus de 1 pour parer les tirs. Lv 1 : Le bonus s'applique à la moitié des touches (minimum : 1.) Lv 2 : Le bonus s'applique a toutes les touches. Attention. Dans les deux cas, si plus de 10 coups vous touchent (si, si, ça peut arriver), les coups suivant ne prfiterons pas du bonus.
    Télékinésie : Pouvoir « pousser » et « attirer ». Dans un combat, peut faire perdre un point de vie a son adversaire (1 chance sur 6) et l’empêcher de viser correctement (Ses points d’habileté sont divisé par deux.) Au niveau 4, il permet de lancer son sabre (Ne compte pas comme un deuxième pouvoir). En combat, on ne peut utiliser qu’une fois « pousser » OU « tirer » par post.

    -Pouvoirs Lumineux :
    Absorption d’énergie : Permet de dissiper un pouvoir de la force, jusqu'à deux tirs de laser, ou de le relancer les éclairs Sith contre son adversaire. Une chance sur trois de réussite.
    Soin Lv 1 et 2 : Lv1 : + 4 PDV Lv2 : +6 PDV. La guérison nécessite la méditation. « Soin » ne peut donc être utilisé que dans un post où le joueur se repose ou ne fait rien pour qu'il marche à pleine capacité. (Attention au contexte) Au Lv2, vous pouvez vous rendre 3 PDV durant un post de combat, mais ne pouvez rien faire d'autre durant ce post, et vos chance de parer (tir, corps à corps) au prochain post sont diminué de moitié.
    Protection : Donne un bouclier de 2PA +1 par niveau, que rien n’annule. Ce pouvoir dure jusqu'à ce que le bouclier de force "tombe". Il ne peut être relancé avant 6 posts.

    -Pouvoir Obscur :
    Eclairs Lv 1 et 2 : Lv1 : Electrocute un seul adversaire / - 3 PDV / - 6 PA ; Lv2 : Electrocute plusieurs adversaire / - 4 PDV / - 7 PA. Empêche l’utilisation d’une autre arme dans le même post.
    Etranglement : Immobilise l’adversaire / - 2 PDV. Ignore l’armure (sans la détruire) / La proie peut être déplacée. Empêche d’utiliser son sabre. Si vous maintenez votre étreinte jusqu'au post suivant, vos parades (tirs et corps à corps) seront deux fois moins efficaces.
    Absorption : Permet de prendre 2 points de vie à l'aversaire s'il n'a plus d'armure. Diminue par deux vos chances de parer les coups (tir, corps à corps)

    -------------------------------------
    Guildeur indépendant.
    Parrain de TDA, Meggyra et Sorg.
    R.H.HU.M


    [Ce message a été modifié par: Sibass le 11-08-2005 00:45]

    jeudi 02 juin 2005 - 01:46 Modification Admin Réaction Permalien

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    Sibass

    4239 Crédits

    Les posts :

    Voila ce qu’il vous est demandé dans vos postes :
    Vous devez être précis mais éviter le flood des descriptions inutiles. Je ne veux aucun post en dessous de 6 lignes. Votre post s’arrêtera a chaque entrée dans un nouvel endroit ou à chaque action décisive (Ex : décodage d’un ordinateur, déclenchement d’un piège, rencontre avec un PNJ, etc.). Vous pouvez fouillez une pièce sans interrompre votre post mais le résultat vous sera donné par le maître du jeu. (Attention aux pièges!!^^)
    Attention : N’oubliez pas que votre perso a besoin de repos et de se restaurer. Les achats ne se font uniquement dans les magasins et vous n’avez pas de don de téléportation !!
    Je vous demande également de toujours préciser la planète où vous êtes et le nom du contrat en cours.

    Quelques règles simples :
    - Ne faites pas parler ou agir les autres joueur (Sauf si vous vous êtes mis d’accord, et qu’il sais ce que vous lui faite faire (Et qu’il accepte^^)).
    -Les pièges : vous pouvez tenter de faire tomber votre proie dans un piège. Vos possibilités de réussite augmenteront si vous avez la capacité chasseurs.
    Les animaux tomberont presque toujours dans les pièges (s’ils sont bien faits)
    Attention, si vous êtes proche du piège, les Jedi et les Sith risquent de sentir la supercherie (en captant vos intention.)
    -Les codes de sécurité : Il y a 4 niveau. On peut les trouver sur des serrures, des ordinateurs, etc. Le 4eme niveau ne peut être craqué que par un expert en informatique. Si vous possédez cette capacité, vos chances de craquer les niveaux 1 à 3 augmenteront.
    - Les navettes : Permet de voyager d’une planète a l’autres incognito, ou si vous n’avez plus de vaisseau. 200 crd l’aller simple, 300 crd l’aller/retour.
    -Les pouvoirs jedi non offensif peuvent être utilisés, à raison de trois par postes.

    - Une règles importante : Le poids que vous pouvez transporter.
    Votre personnage ne peut transporter de l'équipement à l'infini. Une limite de poids est imposé par votre niveau (des modification spécifique dues a l'espèce viendront)

      Niv 1 : 35 kg
      Niv 2 : 40 kg
      Niv 3 : 45 kg
      Niv 4 : 50 kg
      Niv 5 : 55 kg

    Le magasin d'objet va vendre très prochainement des sacs, etc, vous permettant de transporter ce poids. (je ne veux pas 12kg d'objets transportés dans vos poches)

    Vous ne pouvez vous infiltrer que si vous portez moins de la moitié du poids autorisé à votre niveau.
    Toutefois, la capacié Infiltration permet de vous infiltrer en portant 5 kg supplémentaires au Lv 1, 10 kg supplémentaires au Lv 2.

    Les combats :

    Le maître du jeu pourra vous faire rencontrer des ennemis bien que vous puissiez également décider d’en rencontrer de votre propre chef (Cela sera valorisé pour les passages des niveaux).

    Les combats sont réalisé sur msn avec un maitre du jeu. Voila comment se déroule un combat type :
    Vous rencontrez des ennemis et racontez dans votre message ce que vous faites : Vos mouvements (Vous vous cachez, etc , pensez à utiliser le décor. ) et bien sûre le nombre de tirs (Déterminé par l’arme). N’oubliez pas que vous avez un nombre de main limité ^^ ! Le maître du jeu vous répondra en vous disant le résultat de vos tirs, les actions ennemis.
    Il déterminera si vous touchez (Tir ou corps a corps) sur un lancé de dé20. Il faut obtenir 10 ou plus. C'est a ce lancé que sera apliqué le bonus (ou le malus) apporté par vos PH.
    Les PDV ne sont enlevé que quand la cible n’a plus de point d’armure (PA). Si les PA que font perdre l’arme sont supérieur à ceux restant à la cible, elle perd, en plus des PA, 1 PDV.

    Les dégats critiques :
    Certains coups font plus de dégats que d'autre. Ils sont obtenus sur un 20 naturel sur le lancer pour toucher (c'est a dire sans y appliquer les bonus ou les malus.) Cette valeur peut varier selon l'arme ou avec la capacitée assassin. Les dégats critiques doublent la valeur des dégats de l'arme (sauf précision spéciale).
    A mains nues, les coups critiques doublent les dégats. Il sont ajouté au dommages critiques causés par une arme de corps à corps (s'il y en a une d'utilisée.)

    Si vous tirez avec plusieurs armes, une seule peut tirer son nombre de coup maximal. Les autres bras voient le nombre de tir divisé par deux (Arrondit à l’unité supérieur, jamais en dessous de 1).


    Il est possible de tirer avec un « blaster rifle » ou un « blaster carabine » en utilisant qu’une seule main, mais cela donne un malus de -3 sur le lancé pour toucher l'adversaire.

    Si vous ne tirez qu'un coup avec un « blaster carabine », vous gagnez un bonus de +1 pour toucher.

    Il faut noter que tirer de nuit donne un malus de -1 sur ce même lancé.

    Certaine armes ont des chargeurs (Elles sont peu nombreuses). Si votre chargeur est vidé avant que vous aillez tirer tous vos coups, les coups suivant sont annulés (Le temps de recharger)
    Vous ne pouvez recharger avant tirer, cela baissera vos nombre de coup de un.

    Certaines armes provoquent des effets particuliers.
    - Les lance-flammes, les munitions Pyro, ou toute arme de ce genre font perdre durant 5 posts 1PDV et 3 PA.
    - Les armes à explosion permettent d’annuler certaines armures (voir profil de l’arme).
    - Certaines armes empoisonnent. Leurs effets sont spécifiés dans leur profil.

    Au corps à corps, vous possédez une attaque par bras valides. A main nue, les dégâts causés sont définit par vos PF.
    Les armes de corps à corps apportent un bonus de PA enlevé, voir de PDV pour certaines.
    Vous possédez une attaque par bras valides. Les armes à deux mains ne permettent qu’une attaque, sauf indication contraire.
    Note : Les pistolets blaster peuvent être utilisé au corps à corps.

    Parade :
    Lorsque l’on vous tire dessus ou que vous êtes attaqué, vous avez une chance de parer, ou d’éviter le coup.
    Il vous faut obtenir un 12 sur un D12 au niveau novice. A chaque niveau, le résultat demandé baisse d’un point. (Il devient du 11+ au niveau 2, etc.)
    Un coup porté par surprise par une personne ayant la capacité infiltration, ou un tir provenant d’une personne utilisant la capacité camouflage, est imparable.

    Vos armes de corps à corps augmentent vos chances de parer les attaques de corps à corps, et font baisser le résultat requis d’un point.
    Néanmoins, il y a des restrictions :
    - Les fouet ne peuvent rien parer.
    - Les poignards ne peuvent parer que d’autres poignards.
    - Les vibro-armes à une main ne peuvent être paré que par des armes à deux mains ou d’autres vibro-armes.
    - Les vibro-armes à deux mains ne peuvent être paré que par d’autres vibro-armes.
    - Les armes ignorant les PA sont imparables, excepté les sabres laser, bloqué par la cortosis (au cas ou votre adversaire aurait un manche en cortosis)

    Vos lames peuvent se croiser, si elles sont de la même « catégorie », et si le lancer de dé pour parer donne le même résultat que le dé pour toucher. En ce cas chaque opposant lance un dé et y ajoute ses PF (vous obtenez un bonus de +1 par arme de corps à corps.) Le plus haut résultat l’emporte, et peu frapper un coup (avec l’arme de son choix)

    Assommer :
    Vous pouvez tenter d’assommer votre adversaire.
    On peut assommer l’adversaire sur du 11+ sur un D12. Ce chiffre baisse de 1 à chaque niveau (il est donc de 10+ au niveau 2, etc.). Les espèce possédants naturellement deux points de force au niveau un ont un bonus de +1 pour assommer à mains nues (seule le bonus apporté par les Stun baton peut être ajouté. Il est alors de +2.)


    Désarmer un adversaire, trancher un membre :
    Il y a deux façons de désarmer un adversaire.
    La première consiste à lui trancher la main, ou le bras (à vous de préciser.) Vous pouvez également tenter de lui couper les jambes, ou la tête.
    Durant un tour de combat, il vous suffit de dire que vous souhaitez trancher telle ou telle parti du corps. Toutefois, si le résultat n’est pas suffisant pour couper le membre, il est considéré comme raté, même s’il est au dessus de 10.
    Couper un membre enlève 2 PDV à l’adversaire, en ignorant son armure.
    Bien évidement, le décapiter le tue.

    Vous ne pouvez trancher la tête que sur un 20 naturel.

    Résultats requis pour trancher un membre :
    Avec une arme de corps à corps normale : 17+ naturel. L’armure doit être de type 2 maximum, détruite… ou ne couvrant pas le membre ! (Rare.)
    Avec une vibro-arme : 16+ naturel.
    Avec une arme ignorant les PA : 15+ naturel.
    N’oubliez pas que les sabres lasers sont stoppés par la cortosis.

    L’autre façon de désarmer un adversaire et de le blesser, ou de viser son arme. (par exemple, s’il a un otage)
    En tirant, vous pouvez désarmer un adversaire sur du 16+ (non naturel, oui oui^^).
    Au corps à corps, sur du 15+ naturel (car on considère que l’adversaire voit le coup venir.)
    Là encore, si vous fait moins de la valeur requise, le coups est perdu.
    Désarmer l’adversaire lui enlève 1 PDV, mais n’ignore pas l’armure.

    L’arme touché par un laser risque d’être détruite, et d’exploser (les dégâts subit sont ceux infligé normalement par l’arme.)
    Une arme enlevant 1 PDV fait exploser l’arme sur un 4 sur 1D4
    Une arme enlevant 2 PDV fait exploser l’arme sur un 3+
    Si elle enlève 3 PDV, c’est sur un 2+
    Une arme enlevant 4 PDV ou un disruptor fait toujours exploser l’arme.
    Les armes à projectiles sont à traiter au cas par cas (selon le projectile.)
    N’oubliez pas que l’explosion d’une arme touche toutes les personne proche.


    Note : Un ennemis qui s'est rendu peut être achevé, blessé, etc sans lancé de dés. Mais c'est au maitre du jeu de dire s'il se rend^^.

    Exemple :

    Leewa : Je croise deux Rodiens, le premier armé d’un DL 44 et l’autre d’un E 11. Je me précipite vers un renforcement proche de moi, me plaque contre le mur pour me protéger de leurs tirs et sort mon DL 44 de son holster. Je vise le premier et tire mes deux coups.
    Sibass (Maître du jeu) : Surprit, celui armé d’un DL 44 est touché les deux fois et perd 10 PA. Il n’a plus d’armure. Le second plonge derrière une caisse et tire. Un coup de E 11 t’atteint, tu perds 7 PA.
    Leewa : Je repère une imposante souche plus sure que ma cachette actuelle et décide de m’y précipiter en tirant sur mes ennemis pour me couvrir. J’atterris un peu brutalement mais y suis mieux cachée.
    Sibass : Ton premier tir touche le Rodien sans armure, lui faisant perdre 3 PDV. Le second tir rate mais effraye le Rodien déjà blessé qui part en courant. L’autre cherche une meilleure ligne de tir en continuant à te canarder.
    ETC…



    Les messages de l’exemple sont courts mais vous aurez plus d’informations pour développer les vôtres.

    Les points de vie que font perdre vos armes sont indiqués dans leur profil. N’oubliez pas de toujours maintenir votre profil à jour. (Attendez la fin d’un combat pour vous enlevez vos point de vie.)

    Les points de vie de vos adversaires les plus fréquent sont disponible ici (la liste n’est absolument pas exhaustive, et sera mis à jour le plus souvent possible)

    Si vos points de vie tombe à 0, vous perdez le combat, et êtes emmené (par la magie des choses) à l’hôpital.

    L’utilisation de la force épuise, vous ne pouvez l’utiliser à outrance.
    Cela fonctionnera en cycle. Vous pouvez utiliser 10 fois la force le long de six messages de combat, et pas plus de deux pouvoir par poste. Une fois vos dix pouvoirs utilisés (même si la limite des 6 messages n’est pas atteinte) il vous faudra un post sans utilisation de la force pour récupérer, puis le cycle reprendra.
    Les pouvoirs offensifs de la Force fonctionnent, pour toucher l’adversaire, sur le même principe que les armes de tirs (Avec les points d’habileté) (Attention, ceci inclus le pouvoir de télékinésie, s’il est employé comme une arme)

    Les combats spatiaux et atmosphériques. (Certains reconnaîtrons les règles de Dark.Bricious, merci à lui de m’avoir autorisé à les reprendre.)

    -Le système de combats spatiaux est basé sur les indices de manoeuvrabilité (IM) qui est l’addition de la vitesse d’un vaisseau (MGLT) et de sa manoeuvrabilité. (DPF), sur l’indice de défense (ID) qui est l’addition du blindage de la coque (RU) et du bouclier (SBD) (en gros, les points de vie du vaisseau), et sur le potentiel de destruction des différents types d'armes exprimée en DP. 1DP enlève un ID au vaisseau.

    Vous commencez avec un chasseur gratuit (cela peut être un cargo pour les contrebandiers). Vous savez automatiquement piloter chasseurs et cargos mais il est nécessaire d’apprendre à piloter les vaisseaux lourds. Cela vous coûtera 2000 crédits.

    -Notes sur les différents types d'armes

    Les canons blaster et laser (lDP) sont considérés comme des armes légères anti-chasseurs, mais peuvent être utilisées sur tous les types d'appareils

    Les canons à ion et turbolaser (LDP), armes lourdes ne peuvent être utilisées que sur des appareils d'indice de maniabilité strictement inférieur à 190 IM

    les missiles, torpilles et bombes spatiales (pDP) ne peuvent être utilisées que sur des vaisseaux d'indice de maniabilité inférieure à 120 IM. Notons que les missiles ne peuvent être utilisés qu'une seule fois.

    Enfin, les projecteurs de rayons tracteurs (ray) sont des armements ayant la propriété de réduire de 5 IM la manoeuvrabilité des chasseurs assaillants par projecteur


    - Notes sur l'Indice de Manoeuvrabilité

    Le nombre de "coups au but" par type d'arme dépend de la l'indice de Manoeuvrabilité de l'appareil cible. Nous allons exprimer la proportion de coups réussis en fonction de la manoeuvrabilité de l'appareil visé
    Note importante : Les calculs suivant ne doivent pas vous effrayer. Ils sont pour le maître du jeu ou pour les joueur expérimenté. Il est inutile de les connaître, vu qu’ils donnent les chances de toucher, et que c’est au maître du jeu que revient cette tache.

    1) Les armements légers

    Manoeuvrabilité / coups au but :
    - supérieure ou égale à 300 MI : 1/64
    - supérieure ou égale à 275 : 1/32
    - supérieure ou égale à 250 : 1/24
    - supérieure ou égale à 225 : 1/16
    - supérieure ou égale à 200 : 1/8
    - supérieure ou égale à 190 : 1/4
    - supérieure ou égale à 180 : 2/4
    - supérieure ou égale à 170 : 3/4
    - inférieure à 170 : 1/1



    2) Les armements lourds :

    Manoeuvrabilité / coups au but :
    - supérieure ou égale à 200 MI : impossible
    - supérieure ou égale à 175 MI : 1/4
    - Supérieure ou égale à 150 MI : 1/2
    - supérieure ou égale à 120 MI : 3/4
    - Inférieure à 145 MI : 1/1



    3) Les projectiles
    Coup au but à chaque fois.


    -------------------------------------
    Guildeur indépendant.
    R.H.HU.M powa!

    [Ce message a été modifié par: Sibass le 28-08-2005 01:07]

    jeudi 02 juin 2005 - 01:53 Modification Admin Réaction Permalien

  • Avatar Sibass

    Sibass

    4239 Crédits

    Magasins et notes :

    Magasins :

    Les listes ne sont pas exhaustives, demandez si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez.

    Magasins d'armes. Cliquez ici

    Magasin d'armures. Cliquez ici
    (pour le moment, uniquement du type 1)

    Magasins d'objets. Cliquez ici
    Se complétera. Vous pouvez demander des objets pas dedans.

    Magasins de droïdes et PNJ.
    (à venir)

    Magasins de véhicules. Cliquez ici
    Manque quelques prix de munitions.

    Magasins de vaisseaux.
    Le premier chasseur (cargo pour les contrebandier) est gratuit, mais dites moi d'abord lequel vous prenez (pour éviter ceux trop puissant dès le début)
    (à venir)

    Atelier de modifications.
    (à venir)

    Hôpital :

    Réanimation (si vous êtes tombé dans le coma) : 100 crd (si vous n'avez pas l'argent, il sera prélevé sur votre prochain gain.)
    Soins : 1 point de vie = 10 crd.
    Greffe : Liste des prothèses, règles et prix : Cliquez ici


    Appendice

    Pour les Jedi et Sith.
    Ce fichier contient le magasins (et les stats) des sabres et des cristaux. C'est ici que vous trouverez les Formes, la règles de combats pour trancher les armes (uniquement avec un sabre) et, bientot, de nouveau pouvoirs.
    Cliquez ici.


    Notes :

    Dernière mise à jour :
    - Le 8 Juin : Dans la partie "combats" : Précision sur la perte des PA. Mise en place d'un système de parade au corps à corps.
    *Attention, pour plus de clarté, transformation du nom des "capacité naturelle" en "avantages naturels"^^
    *Nouvelle espèce disponible : Humain Echani. Les Mon Calamari ont maintenant l'avantage naturel Amphibie. Présentation plus claire des caractéristiques.
    - Le 20 juin : Dans la partie combat : apparition des coups critiques. Profils des armes misent à jour. Mise en place d'un système de bonus/malus dus au PH. (note : les combats ce font maintenant sur msn, pour ceux qui le savent pas^^). Apparition de la capacité Assassin. Dans la partie combat : petite note sur les PNJ qui se rendent.
    - Le 16 juillet : Les profils des espèces ont été mis à jour. Veillez aller vérifier la votre. Nouvelle "espèce" à part : les androïdes. Ouverture du magasin de prothèses. Ouverture du magasin de véhicules, sans les règles pour le moment. Nouvelles règles de parade (partie Combat.) Création de règles pour assomer l'adversaire, ainsi que pour le désarmer. Ajout d'une règles pour les "blaster carabine"
    - Le 25 aout : Les pistolets blaster peuvent être maintenant utilisé au corps à corps. Dans parade : règles sur le croisement des lames.
    - Le 26 aout : Mise a jour des dégats causé par les armes de corps à corps. Certaines font maintenant vraiment plus mal^^. Mise en ligne d'un apendice pour les jedi (juste au dessus) : Sabre, cristaux, formes, et bientôt, liste plus complète de pouvoirs.

    A venir :
    - Règles des combat de véhicules.
    - Liste des ennemis (se complétera au fur et à mesure)
    - Vente de sacs et autre pour le transport de votre matériel.
    - Mise à jour du magasin d'armure.

    -------------------------------------
    Guildeur indépendant.
    Parrain de Meggyra et Sorg.
    R.H.HU.M powa!!


    [Ce message a été modifié par: Sibass le 26-08-2005 04:41]

    jeudi 02 juin 2005 - 01:57 Modification Admin Réaction Permalien

  • Avatar zekiel

    zekiel

    434 Crédits

    Nom : Zekiel Beren
    Espèce : humain
    Caste : Jedi indépendant
    Niveau : Novice
    Points de vie : 10/10
    Force : 1
    Habileté : 1
    Point d’armure : 5
    Avantages naturels : Pro-humain
    Capacités : Maîtrise de la Force
    Pouvoirs : Parade au sabre Lv 1
    Lieu de résidence : Corellia
    Argent : 151 cd

    Matériel : un DDC Defender, une Gourde JugFilter, sabre laser normal a deux mains, 7 rations,
    Drearian Defense Conglomerate Defender,Ayelixe/Krongbing Textiles. Tracker utility vest,


    Historique :

    Je me nomme Zekiel Beren, je suis âgée de 20 ans, je suis née sur Corellia comme les jeunes paumes de mon age, je n’avais qu’une idée quitter cette planète ainsi je voulais m’engager dans la marine impériale ou marchande mais un jour que j’avais des ennuies avec un gang local, un homme me sauva la vie et me raconta ses aventures, il se nommait Karl Nars un Jedi indépendant, il m’expliqua que la force était présente en moi et m’entraîna pendant des mois mais un jour il disparut et me laissa un message comme quoi je devais terminer mon apprentissage seul et qu’un jour peut être …. Il me retrouvait.

    -------------------------------------
    celui qui verse son sang au côté du mien, celui-là sera mon frêre.
    padawan de Bakara

    [Ce message a été modifié par: zekiel le 10-07-2005 08:09]

    jeudi 02 juin 2005 - 14:02 Modification Admin Réaction Permalien

  • Avatar xendor

    xendor

    1107 Crédits

    Citation:
    --------------------------------------------------------------------------------

    Nom: Xendor
    Espèce : Wookie
    Caste: Hors La Loi - Contrebandier
    Niveau: Novice
    Points de vie:9
    Force :3
    Habileté :2
    Point d’armure :0
    Avantages naturels : Rage , Guerison
    Capacités : Specialiste Corps à Corps (lvl1)- Tireur d'élite (lvl 1)
    Pouvoirs : (Jedi et Sith)
    Lieu de résidence : Kashyyyk
    Argent :765

    Matériel :
    Armes et équipement.

    Drearian Defense Conglomerate Defender-
    Gourde JugFilter.
    1 briquet -
    2 rations
    1 traducteur
    1 corde
    - Vaisseau(x) Cargo G-1A chantiers naval Byblos
    - Droïdes, PNJ (ne pas oublier les points de vie)


    Mon nom est Xendor, jeune wookie de 75 ans. Je vis sur Kashyyyk, et j'appartiens au clan d'Achikituc, père de Chewbacca.

    J'ai été éduqué, comme la plupart de mes frères, pour être bon combattant et surtout très indépendant.
    C'est pourquoi, je souhiate suivre l'exemple de mon cousin Chewbacca, et devenir un contrbandier de renom à travers la Galaxie.
    Je viens de suivre mes derniers entraînements, mes affaires sont prêtes, je n'ai plus qu'à partir.
    Mon but est de poursuivre gloire et fortune, de revenir en héros sur Kashyyyk, avec assez d'argent pour faire prospérer encore longtemps ma tribu et assurer son indépendance.
    -------------------------------------
    -"The loss of fear is a path to the dark side" -
    - Hacker escadron Fox-
    - Espion du TAT

    [Ce message a été modifié par: Kardass le 07-07-2005 22:23]

    jeudi 02 juin 2005 - 15:17 Modification Admin Réaction Permalien

  • Avatar Leewa

    Leewa

    953 Crédits

    Nom : Leewa
    Espèce : S’kitry
    Caste : Hors-la-loi. Chasseur de prime
    Niveau : Novice
    Points de vie : 10/10
    Force : 2
    Habileté : 1
    Point d’armure : /
    Avantages naturelles : - Vol - Fier
    Capacités : - Spécialiste du corps à corps Lv 1 - Expert en Pilotage Lv 1
    Lieu de résidence : Coruscant
    Argent : 160

    Matériel :

    -Merr-Sonn IR5 « Intimidator »
    -Lampe
    -LaserHone Duelist Vibrorapière.
    -Merr-Sonn Binder Cuffs

    J’ai été élevée en tant que guerrière sur ma planète d’origine, dans les traditions de ma tribu. J’ai apprit à ne jamais abandonner, à être fière et brave et j’ai suivi les enseignements de mes maîtres pour devenir experte en corps à corps.
    J’ai combattu aux cotés des miens toute ma jeunesse jusqu’à l’arrivée de la paix. Depuis, n’étant plus utile auprès des miens, j’ai sillonné la galaxie en tant que chasseur de prime.
    J'avais décider de m'instaler quelques temps sur Coruscant. Je ne savais pas ce qui m’attendait sur cette nouvelle planète...


    [Ce message a été modifié par: Leewa le 26-08-2005 23:00]

    jeudi 02 juin 2005 - 17:25 Modification Admin Réaction Permalien

  • Avatar Tom

    Tom

    3902 Crédits

    Nom : Tom'jyss'nuruodo
    Espèce : Chiss
    Caste : Sith
    Niveau : Novice
    Points de vie : 7
    Force : 1
    Habileté : 1
    Point d’armure : 0
    Capacités naturelles : Etude des autres Cultures.
    Capacités : Maitrise de la Force
    Pouvoirs : Influence sur les esprits faibles
    Lieu de résidence : Nirauan, Thrawn's Hand (Ruines)
    Argent : 666
    Arme : Sabre Laser

    Tom est né sur Csilla, et fut éduqué et entrainé comme les Chiss normaux : nerfs d'aciers, froideur, connaissances étendues... personne n'avait détecté son potentiel dans la Force, et quand il fut assez agé pour comprendre ce qu'était cette Force, en se plongeant dans la Bibliothèque Chiss, il entreprit de s'entrainer seul.

    Ayant étudié toutes les théories attrayant a la Force, il choisi la voie du Coté Obscur en toute connaissance de cause, car c'est celle qui lui semblait la plus puissante, car elle permettait l'utilisation des deux Cotés de la Force.

    A 22 ans, dans le plus grand secret, il parti sur Nirauan, et s'établit dans les ruines de Thrawn's Hand, ou il s'entraina jusqu'a ce qu'il se sente assez fort pour sortir de l'ombre, 5 ans plus tard, et se rendit sur Coruscant pour étudier la Force Sombre d'un peu plus près...



    [Ce message a été modifié par: Tom le 17-06-2005 17:16]

    jeudi 02 juin 2005 - 21:13 Modification Admin Réaction Permalien

  • Avatar Sibass

    Sibass

    4239 Crédits

    Nom : Sibass
    Espèce : Codru-Ji
    Caste : Hors-la-loi, Chasseur de prime
    Niveau : Novice
    Points de vie : 2/10
    Force : 2
    Habileté : 2
    Point d’armure : 0
    Avantages naturels : /
    Capacités : - Spécialiste du corps à corps Lv 1 - Tireur d’élite Lv 1
    Lieu de résidence : Coruscant
    Argent : 1295

    Matériel :
    - DL-22
    - Pique de force.
    - 2 poignards (ou couteaux, pareil)

    - 9 rations
    - Une lampe
    - Un briquet
    - Un traducteur portable.

    Vaisseau : (premier, donc gratuit) : Toscan 8-Q Fighter (profil à venir)


    J’ai vécu toute mon enfance sur le monde natal de mon peuple, Monto Codru. Très vite, j’ai comprit que contrairement à la plupart de mes camarades de jeu, mon avenir étais dans les étoiles, sur d’autre planète.
    Mes ancêtres étaient des chasseurs réputés. J’ai poursuivis la tradition familiale, me suis entraîné au tir et au combat pendant des années. Un jour, j’ai tout quitté et me suis envolé vers d’autres cieux. Mon avenir était là, en tant que chasseur de prime
    Après avoir erré de planète en planète, je me suis finalement installé sur Coruscant, ou commence pour moi de nouvelles aventures.

    -------------------------------------
    Guildeur indépendant.
    Parrain de TDA, Meggyra et Sorg.
    Kiss à la famille

    [Ce message a été modifié par: Sibass le 12-07-2005 17:22]

    jeudi 02 juin 2005 - 23:36 Modification Admin Réaction Permalien

  • Avatar waren

    waren

    13339 Crédits Modo

    Nom : Darth Varen
    Espèce : Codru-ji
    Caste : Sith
    Niveau : Novice
    Points de vie : 8
    PF : 1
    PH : 1
    Point d’armure :
    Capacités naturelles :
    Capacités : Maitrise de la force
    Pouvoirs : Invisibilité
    Lieu de résidence : Nar-Shadaa
    Argent : 655

    Materiel :

    - Sabre d’entraînement
    - Traducteur vocale
    - Ration pour une semaine



    [Ce message a été modifié par: waren le 10-06-2005 23:43]

    vendredi 03 juin 2005 - 00:11 Modification Admin Réaction Permalien

  • Avatar Jesand

    Jesand

    7509 Crédits

    Nom (votre pseudo) : Jésand Wand Kyl
    Espèce : Shistavanen(juste pour ce JDR)
    Caste : Hors la loie et Chasseur de prime
    Niveau : Novice
    Points de vie : 3/10
    Force :2
    Habileté :3
    Point d’armure : 0
    Capacités naturelles : Voir dans le noir, chasseur,
    Capacités : Spécialiste du corps à corps lv1 et tireur d'élite lv1
    Lieu de résidence : Coruscant
    Argent : 1 892 crédits

    Matériel :
    - Armes et équipement :
    1 briquet
    Gourde
    3 rations
    1 S-5
    1 poignard
    1 pique de force
    - Vaisseau(x) : à venir
    - Droïdes, PNJ (ne pas oublier les points de vie) : À venir

    Dès ma plus tendre enfance, j'ai été délaissé par mes parents, des Shistavanens, sur Coruscant à causse d'un manque crussial de crédits pour s'occuper de moi. Un de mes oncles me pris sous son aile et m'éduca à la place de mes parents. J'apprends vite la lois du plus fort sur Coruscant et je commence à me forger une réputation. Puis, un jour, je me balade et je tue pour la première fois quelqu'un en ayant aucun remors. J'y vais même à le dévoré, comme le veux ma race, après sa mort. Ma réputation ainsi faite, je décide de rentrer dans une organisation hautement bien côtée dans la hiérarchie.



    -------------------------------------
    Jésand
    Seul vurk digne de se nom.
    Tire avant, parle après

    [Ce message a été modifié par: Jesand le 01-09-2005 02:35]

    dimanche 05 juin 2005 - 04:54 Modification Admin Réaction Permalien



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