Réforme des Sith (page 9)

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Etes pour ou contre la réforme des Sith (37 votes)


  • Avatar boba.fett7

    boba.fett7

    35983 Crédits

    J'aime bien cette idée de Sanctuaire Sith.
    Cela permettrait d'aller plus loin dans l'histoire de nos différents personnages que l'Holocron Sith . Cela donnerrait la possibilité de faire des missions individuelles, sans contrainte de temps par exemple.
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    Bip Cheese, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip Cheese, Bip!

    jeudi 21 septembre 2006 - 14:23 Modification Admin Permalien

  • Avatar Kardass

    Kardass

    27139 Crédits

    Il me manque encore un prof. Un volontaire?

    On a déjà:

    • Sith Quizz : par boba.fett7
    • Cours de Sabre : ?
    • Cours de Force : par Ba7l
    • Cours d’Exploration : par Sidarks
    • Cours de Mission : pas besoin de prof.
    • Cours d’Histoire : par Kardass


    Sinon, j'aimerai bien qu'il y ait rééllement de l'activité dans le Noyau Obscur. Franchemmment, il y a une mission de lancée, et elle n'avance plus. Ba7l ne va pas poster tout seul. :cops:

    Pour ce qui est d'un Sanctuaire Sith, l'idée me paraît bonne, mais il faudrait dévellopper un peu l'idée. En effet, si c'est pour répéter l'Holocron Sith ça n'a aucun interêt. Donc, il fadrait voir ce qu'on va y mettre dedans. Donc je pense que c'est idée encore à creuser. :refl:

    jeudi 21 septembre 2006 - 20:05 Modification Admin Permalien

  • Avatar boba.fett7

    boba.fett7

    35983 Crédits

    Pour ce qui est d'un Sanctuaire Sith, l'idée me paraît bonne, mais il faudrait dévellopper un peu l'idée. En effet, si c'est pour répéter l'Holocron Sith ça n'a aucun interêt



    Bah déjà ce que je disais précédement, c'est qu'on pourrait aller plus loin que dans l'holocron où l'on ai limité quand même. On pourrait raconter des choses que nos persos ont fait dans le passé.
    Je parlais aussi des missions individuelles. Je ne sais pas trop comment marche le Noyau Obscur (et oui pendant mon long exil, je n'ai pas trop suivi ce qu'il s'y passait), mais il me semble qu'on a que des missions en groupe. Donc pourquoi pas faire des missions solo dans le Sanctuaire. Ces missions pourrait être utile dans l'avancement de la trame du Noyau Obscur.
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    Bip Cheese, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip, Bip Cheese, Bip!

    vendredi 22 septembre 2006 - 18:29 Modification Admin Permalien

  • Avatar sidarks

    sidarks

    16062 Crédits

    En fait après avoir réflechi je me suis dit qu'un seul topic ne suffirait pas...Je propose donc de carrément mettre un forum Sanctuaire Sith en remplacement du forum Rencontre Maitres et Apprentis qui selon moi ne sert pas a grand chose...pour les rencontres on pourrait creer un simple topic dans l'Academie des Ombres où il y aura un recenscement des recherches, ce sera tout aussi pratique...

    bon maintenant revenons-en au Sanctuaire Sith lui même :
    donc je pensais que chaque Maitre Sith ou même pourquoi pas Apprenti ouvrirait un topic unique du style : Sidarks, Main de l'Empereur,ou DarkSolo, Grand Maitre Sith...Dans ce topic, le propriétaire pourrait raconter ses mémoires en quelques sortes, dans l'ordre qu'il veut...Par exemple un Maitre pourrait raconter sa derniere mission, puis raconter un épisode de sa formation avec son ancien Maitre, puis revenir à la formation d'un de ses apprentis etc...cela permettrait de faire en quelques sortes des missions en Solo et au rythme... il faudrait bien sur imposer quelques règles de JDR et de mise en forme et voila

    j'attends vos avis !!

    vendredi 22 septembre 2006 - 19:32 Modification Admin Permalien

  • Avatar Kardass

    Kardass

    27139 Crédits

    Oui, ça peut ce faire. L'holocron serait pour raconter sa venue chez les Sith et son trouvage (nouveau mot :D ) de maître. Alors que dans le Sanctuaire Sith, les GM et les GMS raconteraient leur vie de Sith. La formation de leur apprenti, leur mission solo, mais le tout bien sûr sous forme JdR.

    RAPPEL:

    • Sith Quizz : par boba.fett7
    • Cours de Sabre : ?
    • Cours de Force : par Ba7l
    • Cours d’Exploration : par Sidarks
    • Cours de Mission : pas besoin de prof.
    • Cours d’Histoire : par Kardass


    EDIT: Voilà le changement a été fait. Les Rencontres Maîtres/Apprentis ont vécus! Maintenant, il faut faire ça dans le sujet prévu dans l'Académie.
    Bref, Le forum Sanctuaire Sith est né!

    -------------------------------------
    Empereur des Sith
    GM du TAT, Maître Sith de xarku
    Gentil vaurien et Mari de la princesse Maggy

    Ce message a été modifié par: Kardass le 22-09-2006 22:40

    vendredi 22 septembre 2006 - 20:14 Modification Admin Permalien

  • PSW
  • Avatar baaaaaaal

    baaaaaaal

    8033 Crédits

    bon, comme annoncé plus tot, je vais posté mon travail sur les pouvoirs de la Force. Travail que l'on pourra discuter et retravaillé si nécessaire. (Les poids et les distances en km seront retravaillé de toute façon et il manque encor des amélioration de pouvoirs bonus pour les GMS, mais mais cela n'a pas encor était fait par manque de temps).

    Alors voila:

    "Les pouvoirs de la Force:

    Aspirants
    Apprentis
    Seigneur
    Maitre
    Grand Maitre

    En cas d'absence de la couleur apprenti, il aura la même capacité qu'un aspirant.
    En cas d'absence de la couleur Grand Maitre, il aura la même capacité qu'un Maitre.

    Lévitation, Télékinésie: Sert à faire léviter et bouger des objets par la simple force de l’esprit.
    Les choses déplacées doivent être à portée de vue et immobile à la base.
    Vitesse de déplacement : 2m/s
    • Soulever Max 100 kilos.
    • Léviter 1 objet ou 1 personne en même temps.
    -Soulever Max 500 kilos
    -Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps• Soulever Max 1 tonne.
    • Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps.
    • Léviter son sabre laser pour attaquer à distance.
    • Soulever Max 100 tonnes.
    • Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps.
    • Léviter son sabre laser pour attaquer à distance.
    • Aider à la propulsion d’un vaisseau
    • Peut doubler la vitesse de déplacement d’un objet
    -Soulever Max 200 tonnes
    -Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps.
    -Léviter son sabre pour attaquer à distance.
    -Aider à la propulsion d'un vaisseau.
    -Peut tripler la vitesse de déplacement d'un objet.


    Renvoi des tirs: Renvoyer des tirs grâce à la force (comme Darth Vader dans ESB)
    Dévier 1 tir à la fois
    Dévier 1 tir à la fois et viser quelqu'un ou quelque chose.
    Dévier les tirs (max 3 à la fois) et viser quelqu’un ou quelque chose.
    Dévier les tirs (max 5 à la fois) et viser une partie du corps de quelqu’un précisément ou quelque chose.
    Dévier les tirs (max 8 à la fois) et viser une partie du corps de quelqu'un précisément ou quelque chose.


    Vitesse : Augmenter sa vitesse durant quelques secondes.
    • Doubler sa vitesse de course (60 km/h)
    -Doubler sa vitesse de course (75 km/h)
    • Tripler sa vitesse de course (90 km/h).
    • Quadrupler sa vitesse de course (120 km/h)
    -Quintuplé sa vitesse de course (150 km/h)


    Saut: Sauter haut et aussi savoir se réceptionner quand on tombe de plusieurs étages.
    • 6m
    -8m
    • 12m
    • 24m
    -30m


    Télépathie: Permet de discuter par télépathie avec quelqu’un à portée de vue, mais celui ci ne peut pas répondre sauf de vive voix bien sur.
    Attention à n’utiliser que sur une personne à la fois !


    Empathie : On peut ressentir les émotions à distance d’une personne de sa famille (lien de sang), de son apprenti ou d’un ami très proche sensible à la Force et ainsi savoir s’il est en danger ou ce qu’il ressent au même moment.
    Un maître a un lien empathique avec son pada, mais pas inversement.
    • Rayon de 10 Km un ami (au moins 5 missions ensembles)
    • Rayon de 100 Km avec un lien du sang et son époux(se).
    • Rayon de 50KM avec un(e) fiancé(e).
    -Rayon de 50 Km avec son maitre ou un ami (au moins 5 missions ensembles)
    -Rayon de 500 Km avec un lien du sang ou son époux(se).
    -Rayon de 250 Km avec un(e) fiancé(e)
    • Rayon de 100 Km avec un apprenti ou un ami (au moins 5 missions ensembles)
    • Planétaire avec un lien du sang ou son époux(se).
    • Rayon de 500KM avec un(e) fiancé(e)
    • Rayon de 1000 Km avec un apprenti ou un ami (au moins 5 missions ensembles)
    • Dans un même système avec un lien du sang ou son époux(se).
    • Rayon de 5000KM avec un(e) fiancé(e).


    Pressentiments : Cela permet au Sith de sentir la Force au sein des choses qui l'entourent. Il peut ainsi sentir les liens qui unissent tous les êtres vivants et comprendre la nature profonde de ces liens.
    Il peut aussi ressentir l'ambiance ou l'état d'esprit d'un village où il se trouve, et d'un groupe de personnes passant à coté de lui sous la forme d'un malaise ou d'une vague intuition.


    • Sentir la Force :
    Permet de sentir la Force ambiante dont est imprégné un lieu ou un objet.
    Par exemple, Luke Skywalker avant de pénétrer dans la grotte du mal sur Dagobah dans Ep5.
    -Limitations à un objet
    -Limitations à un objet
    -Limitations à un objet et un lieu
    -Limitations à un objet, un lieu et une planète
    -Limitations à un objet, un lieu, une planète et un système.


    • Sens du danger :
    Permet à un Sith d’étendre ses sens autour de lui et de détecter n’importe quelle attaque avant qu’elle ne se déroule.
    • Limites 5m
    • Limites 10m
    - Limites 20m
    -Limites 30m

    Convaincre les esprits faibles: Permet d’altérer les perceptions d’une personne de telle sorte qu’elle soit victime d’une illusion.
    Il sert aussi à modifier les conclusions d’un raisonnement entraînant une décision incorrecte. (Ex : Obi-Wan à un soldat impérial dans Episode 4)
    Ne marche pas sur: les Toydariens (Watto), Siths en général, Jedis.
    • Peut contrôler un seul esprit faible pendant quelques instants
    -Peut contrôler un seul esprit peu résistant pendant quelques secondes
    -Peut contrôler un esprit résistant pendant quelques secondes
    • Peut contrôler un esprit résistant pendant quelques secondes et causer des dégâts dans l'esprit de la victime
    -Peut contrôler plusieurs esprits résistants pendant quelques secondes et causer des dégâts dans l'esprit des victimes


    Vision: Permet de voir une personne ou le lieu qu’il désirait voir dans son esprit.
    Sert aussi à repérer des personnes qui se dissimulent grâce à la force, ou une combinaison d'invisibilité.
    Attention, les visions peuvent être trompeuses !! Un Sith ayant une vision du passé, peut voir les choses de façon non objective, il interprète sa vision selon son point de vue, selon sa perspective.
    Par exemple, sur Nirauan Luke Skywalker a une vision de Mara Jade inanimée, flottante sur l'eau il interprète cela comme si elle allait nourrir alors que plus tard il comprendra qu’elle était juste mise en transe donc d'apparence morte aux niveaux des fonctions vitales.
    • Revire le passé en détail
    +• En méditant, la Force donne des visions du passé, présent et futur.
    +• Capable de se concentrer afin de percevoir l’avenir

    Influence animaux: Permet de parler et rassurer un animal pour qu’il puisse aider dans la mesure de ses possibilités (Anakin avec le Reek dans l’épisode 2).
    • -Ne pas se fair voir par un animal
    +• Rassurer, communiquer avec un animal
    +• Une communication plus subjective, convaincre un animal de collaborer

    Aveuglement : Grâce à la force, un Sith peut aveugler son agresseur, en coupant la transmission des influx nerveux vers les cerveaux de manière temporaire.
    • 5 s
    • 10 s
    • 20 s
    -30 s

    Guérison: Pouvoir de contrôle et de soin des blessures.
    Il faut être immobile pour utiliser ses pouvoirs et rester concentrer durant le temps nécessaire.
    • Contrôler la douleur :
    Permet à un Sith blessé d’agir comme si il était en pleine forme. Il est toujours blessé mais n’en ressentira les effets que lorsque le pouvoir ne sera plus actif ou qu’il sera blessé de nouveau.
    Limitations : blessures minimes (écorchures), 5 minutes.
    Limitations : blessures moyenne, 10 minutes
    Limitations : blessures graves mais non mortelles, 15 minutes
    Limitation : blessures mortelles si pas vite soignées, 30 minutes.
    Limitation : blessures tuant sur le coup, 30 minutes


    • Transe cataleptique :
    Le Sith entre dans une transe profonde, son rythme cardiaque et sa respiration diminuent. Cela permet à un Sith de faire le mort ou d’hiberner dans un environnement aride. Il peut se reveiller tout seul au bout d'un nombre d'heures définis à l'avance ou par un mot ou une phrase prononcée par quelqu'un à ses cotés.
    Limité à 12H.
    Limité à 1 jour.
    Limité à 1 semaine.
    Limité à 1 mois.
    Limité à 6 mois.

    • Soigner :

    Supprime complètement une blessure sur son utilisateur.
    Limitations : blessures minimes (écorchures), 5 minutes de concentration.
    Limitations : blessures moyenne, 10 minutes
    Limitations : blessures graves mais non mortelles, 15 minutes
    Limitation : blessures mortelles si pas vite soignées, 30 minutes.

    Pouvoir "Eclairs de Force"
    Envoie des décharges électriques depuis les mains d'un Sith

    Aspirant : Inutilisable
    Apprenti : Brèves décharges électrique d'une seule main
    Seigneur : Décharges d'une mains, touchant tout ce qui est devant soi.
    Maître : Décharges possible des deux mains, touchant tout ce qui se trouve dans un certain périmètre
    Grand Maître : Décharges possible des deux mains, touchant tout ce qui se trouve dans un certain périmètre

    Pouvoir " Poigne"
    Etouffe une victime depuis les mains d'un Sith

    Aspirant : Etourdi une personne par manque de souffle pendant quelques secondes seulement
    Apprenti : Peut maintenir l'étouffement plusieurs secondes de plus, mais ne peut pas tuer
    Maitre :Le corps étouffé se soulève et peut être déplacer dans les airs. Possibilité de donner la mort
    Grand Maitre : Le corps étouffé se soulève et peut être déplacer dans les airs. Possibilité de donner la mort

    Pouvoir " Rage Obscure"
    Augmente la rapidité, la protection contre les attaques ennemies et la puissance des attaques d'un Sith pendant un certain laps de temps

    Aspirant : Pouvoirs peu augmenté pendants quelques instants, et l'aspirant s'epuisera très vite
    Apprenti : Pouvoirs multiplié par deux pendant quelques secondes
    Maître : Pouvoirs multiplié par 4 pendant quelques minutes
    Grand Maître Sith : Pouvoirs multiplié par 5 pendant quelques minutes

    Pouvoir " Terreur Sith"
    Attaque l'esprit d'une ou plusieurs victimes selon le grade

    Aspirant : Impose une brève vision de terreur a une seule personne provoquant une paralysie de la cible pendant quelques secondes
    Apprenti : Impose une vision de terreur a une seule personne faisant fuir sa cible ou la paralysant pendant plusieurs secondes
    Maître : Impose un cauchemar a une ou plusieurs cibles faisant fuir la cible ou la paralysant pendant quelques minutes
    Grand Maître Sith : Impose un cauchemar a une ou plusieurs cibles pouvant provoquer une crise cardiaque.


    Pouvoir " Absorption de Vie"
    Aspire la vie et la Force d'une ou plusieurs victime selon le grade

    Aspirant : Peut absorber un peu de la force vitale d'un ennemi à condition d'avoir un contact physique avec la victime
    Apprenti : Peut absorber toute la force vitale d'un ennemi jusqu'a sa mort à condition d'avoir un contact physique avec la victime
    Maître : Peut absorber toute la force vitale d'un ennemi jusqu'a sa mort à distance ou par contact physique
    Grand Maître : Peut absorber toute la force vitale d'un ou plusieurs ennemis en même temps jusqu'a sa mort à distance ou par contact physique

    Pouvoir " Atténuation"
    Embrume l'esprit d'une victime diminuant ses réflexes, ses défenses et ses capacités

    Aspirant : Embrume l'esprit d'une victime pendant quelques instants
    Apprenti : Embrume l'esprit d'une victime pendant quelques secondes
    Maître : Embrume l'esprit d'une victime pendant quelques minutes ou de plusieurs victimes pendant quelques secondes
    Grand Maître : Embrume l'esprit d'une ou plusieurs victimes pendant quelques minutes

    Pouvoir " Tempête de Force"
    Envoie une onde de choc d'une puissance différente selon les grades

    Aspirant : Envoie une légère onde de choc dans une seule direction faisant titubé l'ennemi et lui causant quelques dégâts physiques
    Apprenti : Envoie une onde de choc dans une seule direction faisant tombé l'ennemi en lui causant quelques dégâts physiques
    Maître : Envoie une grande onde de choc dans plusieurs directions faisant tombé les ennemis en les blessant
    Grand Maître Sith : Envoie une puissante onde de choc dans plusieurs directions projetant au loin les ennemis en les blessants gravement


    A partir de maintenant les pouvoirs ne sont plus accessibles aux Apprentis !!


    Maîtriser la pression, température: Pouvoir faire diminuer ou augmenter la pression dans une salle ou autour de quelqu'un.
    Permet aussi de faire varier la température dans un rayon de 5 mètres autour du Sith, étendu à 20 mètres mais avec une température moindre.
    • Variation de la température de 15 degrés dans un rayon de 5M
    • Diminuer la gravité pour obliger quelqu’un à flotter un peu
    • Variation de la température de 25 degrés dans un rayon de 5M
    • Diminuer la gravité pour obliger quelqu’un à flotter un peu
    • Augmenter la pression pour obliger une personne à ne pas bouger et même la mettre à genoux ou à terre.



    Bouclier de Force: Utiliser la Force afin de se protéger en créant une bulle de protection contre des éléments extérieurs.
    Par exemple dans Clone Wars, Luminara Unduli et Barris Offee utilisent ce pouvoir pour éviter d’être ensevelis par des pierres sur Illum.
    Idem pour la terre, de l’eau, du feu, ou de la lave.
    • Sur les attaques Limite : 5 min
    • Sur les éléments Limite : 10 min
    • Sur les attaques Limite : 7 min
    • Sur les éléments Limite : 15 min
    -Sur les attaques Limite : 10 min
    -Sur les éléments Limite : 20 min

    Invisibilité: Capacité à se rendre invisible aux yeux des ses adversaires et aussi vos alliés (vous n’avez pas le choix c'est les deux à la fois).
    • 15 s
    • 30 s
    -60 s


    POUVOIRS BONUS :


    Seigneur
    Maîtrise de la Terre: Provoquer un mini tremblement de terre, changer la terre en boue, par exemple sous les pieds de son adversaire.

    Maîtrise de l’Air: Capable de créer une tornade ou typhon, de le sentir arriver.
    Capable aussi de retenir pendant 30 s un typhon.

    Maîtrise de l’Eau: Capable de faire aller le courant d’une rivière plus vite ou plus lentement et de nager sous l’eau plus longuement que normalement.
    Trouver une source d’eau, par exemple comme un sourcier sans sa baguette.
    Capable aussi de retenir un courant pendant 30 s.

    Maître
    Absorption des pouvoirs de la Force: Absorber les pouvoirs et annuler les effets des éclairs de Force (comme Yoda contre Dooku dans AOTC).

    Technique de méditation guerrière: Le Sith peut forcer ses ennemis à abandonner le combat et s’en aller ou donner de la force et du courage à ses alliés tout en affaiblissant et effrayant ses ennemis.
    Cela sert donc à renverser l’issue d’une bataille en faveur d’un camp.
    A savoir que des que l'on se remet à bouger le sort est rompu.
    Nécessite de se concentrer 5 minutes en restant immobile et peut être utilisé sur environ 10 000 hommes au maximum.

    Maîtrise du feu: Permet de diriger ou d'absorber le feu (à l'instar du Jedi bothan Knol Ven'nari, mais attention ce pouvoir n'est pas sans risque de brûlure!)

    Les Grands Maitres Peuvent prendre un pouvoir bonus en plus."

    Et donc voila, normalement je n'aurais pas beaucoup accès a Internet les prochain temps, mais j'essayerai de venir le plus possible.

    Salut a tous ceux qui peuvent pas venir beaucoup :x

    samedi 23 septembre 2006 - 23:34 Modification Admin Permalien

  • Avatar Kardass

    Kardass

    27139 Crédits

    Bon, voilà, j'ai ouvert les cours à l'Académie. Donc les profs peuvent se mettre au travail.
    :x Je cherche toujours quelqu'un pour le Cours de Sabre

    Pour les pouvoirs de la Force:

    J'ai fait quelques modifications à l'excellent travail de Ba7l, ceci afin d'enlever les parties les plus contraignantes Donc on a:

    Légende :
    Aspirants
    Apprentis
    Seigneur
    Maître
    Grand Maître

    En cas d'absence de la couleur apprenti, il aura la même capacité qu'un aspirant.
    En cas d'absence de la couleur Grand Maître, il aura la même capacité qu'un Maître

    Lévitation, Télékinésie

    Sert à faire léviter et bouger des objets par la simple force de l’esprit.
    Les choses déplacées doivent être à portée de vue et immobile à la base.
    • Soulever une faible masse.
    • Léviter 1 objet ou 1 personne en même temps.
    • Soulever une masse moyenne
    • Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps
    • Soulever une forte masse.
    • Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps.
    • Léviter son sabre laser pour attaquer à distance.
    • Soulever une masse énorme.
    • Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps.
    • Léviter son sabre laser pour attaquer à distance.
    • Aider à la propulsion d’un vaisseau
    • Peut doubler la vitesse de déplacement d’un objet
    • Soulever une masse gigantesque
    • Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps.
    • Léviter son sabre pour attaquer à distance.
    • Aider à la propulsion d'un vaisseau.
    • Peut tripler la vitesse de déplacement d'un objet.

    Renvoi des tirs

    Renvoyer des tirs grâce à la force (comme Darth Vader dans ESB)
    • Dévier 1 tir à la fois
    • Dévier 1 tir à la fois et viser quelqu'un ou quelque chose.
    • Dévier les tirs (max 3 à la fois) et viser quelqu’un ou quelque chose.
    • Dévier les tirs (max 5 à la fois) et viser une partie du corps de quelqu’un précisément ou quelque chose.
    • Dévier les tirs et viser une partie du corps de quelqu'un précisément ou quelque chose.


    Vitesse

    Augmenter sa vitesse durant quelques secondes.
    • Accélérer sa vitesse de course
    • Doubler sa vitesse de course
    • Tripler sa vitesse de course.
    • Quadrupler sa vitesse de course
    • Quintuplé sa vitesse de course


    Saut

    Sauter haut et aussi savoir se réceptionner quand on tombe de plusieurs étages.
    • 2 étages
    • 3 étages
    • 4 étages
    • 5 étages
    • 7 étages


    Télépathie

    Permet de discuter par télépathie avec quelqu’un à portée de vue, mais celui ci ne peut pas répondre sauf de vive voix bien sur.
    Attention seuls les Grands Maîtres peuvent discuter avec plusieurs personnes à la fois


    Empathie

    On peut ressentir les émotions à distance d’une personne de sa famille (lien de sang), de son apprenti ou d’un ami très proche sensible à la Force et ainsi savoir s’il est en danger ou ce qu’il ressent au même moment.
    Un maître a un lien empathique avec son apprenti, mais pas inversement.
    • Dans la même ville.
    • Sur le même continent.
    • Sur l’ensemble d’une planète.
    • Sur plusieurs systèmes.


    Pressentiments

    Cela permet au Sith de sentir la Force au sein des choses qui l'entourent. Il peut ainsi sentir les liens qui unissent tous les êtres vivants et comprendre la nature profonde de ces liens.
    Il peut aussi ressentir l'ambiance ou l'état d'esprit d'un village où il se trouve, et d'un groupe de personnes passant à coté de lui sous la forme d'un malaise ou d'une vague intuition.

    Sens du danger

    Permet à un Sith d’étendre ses sens autour de lui et de détecter n’importe quelle attaque avant qu’elle ne se déroule.
    • Périmètre proche
    • Faible distance
    • Distance moyenne
    • Grande distance

    Convaincre les esprits faibles

    Permet d’altérer les perceptions d’une personne de telle sorte qu’elle soit victime d’une illusion.
    Il sert aussi à modifier les conclusions d’un raisonnement entraînant une décision incorrecte. (Ex : Obi-Wan à un soldat impérial dans Episode 4)
    Ne marche pas sur certaines espèces, par exemple les Toydariens ou les Hutt, et sur les personnes sachant utiliser la Force.
    • Peut contrôler un seul esprit faible pendant quelques instants
    • Peut contrôler un seul esprit peu résistant pendant quelques secondes
    • Peut contrôler un esprit résistant pendant quelques secondes
    • Peut contrôler un esprit résistant pendant quelques secondes et causer des dégâts dans l'esprit de la victime
    • Peut contrôler plusieurs esprits résistants pendant quelques secondes et causer des dégâts dans l'esprit des victimes


    Vision

    Permet de voir une personne ou le lieu qu’il désirait voir dans son esprit.
    Sert aussi à repérer des personnes qui se dissimulent grâce à la force, ou une combinaison d'invisibilité.
    Attention, les visions peuvent être trompeuses !! Un Sith ayant une vision du passé, peut voir les choses de façon non objective, il interprète sa vision selon son point de vue, selon sa perspective.
    • Revire le passé en détail
    • En méditant, la Force donne des visions du passé, présent et futur.
    • Capable de se concentrer afin de percevoir l’avenir

    Influence animaux

    Permet de parler et rassurer un animal pour qu’il puisse aider dans la mesure de ses possibilités.
    • Ne pas se faire voir par un animal
    • Rassurer, communiquer avec un animal
    • Une communication plus subjective, convaincre un animal de collaborer

    Aveuglement

    Grâce à la force, un Sith peut aveugler son agresseur, en coupant la transmission des influx nerveux vers les cerveaux de manière temporaire.
    • Très court instant
    • Court instant
    • Quelques secondes
    • Jusqu’à une minute

    Guérison

    Pouvoir de contrôle et de soin des blessures.
    Il faut être immobile pour utiliser ses pouvoirs et rester concentrer durant le temps nécessaire.

    Contrôler la douleur

    Permet à un Sith blessé d’agir comme si il était en pleine forme. Il est toujours blessé mais n’en ressentira les effets que lorsque le pouvoir ne sera plus actif ou qu’il sera blessé de nouveau.
    • Limitations : blessures minimes (écorchures)
    • Limitations : blessures moyennes
    • Limitations : blessures graves mais non mortelles
    • Limitation : blessures mortelles si pas vite soignées
    • Limitation : blessures tuant sur le coup


    Transe cataleptique
    Le Sith entre dans une transe profonde, son rythme cardiaque et sa respiration diminuent. Cela permet à un Sith de faire le mort ou d’hiberner dans un environnement aride. Il peut se réveiller tout seul au bout d'un nombre d'heures définis à l'avance ou par un mot ou une phrase prononcée par quelqu'un à ses cotés.
    • Limité à une demi journée.
    • Limité à 1 jour.
    • Limité à 1 semaine.
    • Limité à 1 mois.
    • Limité à 6 mois.

    Soigner

    Supprime complètement une blessure sur son utilisateur.
    • Limitations : blessures minimes (écorchures)
    • Limitations : blessures moyenne
    • Limitations : blessures graves mais non mortelles
    • Limitation : blessures mortelles si pas vite soignées

    Pouvoir "Eclairs de Force"

    Envoie des décharges électriques depuis les mains d'un Sith
    • Inutilisable
    • Brèves décharges électrique d'une seule main
    • Décharges d'une mains, touchant tout ce qui est devant soi.
    • Décharges possible des deux mains, touchant tout ce qui se trouve dans un certain périmètre
    • Décharges possible des deux mains, touchant tout ce qui se trouve dans un certain périmètre

    Pouvoir " Poigne"

    Etouffe une victime depuis les mains d'un Sith
    • Etourdi une personne par manque de souffle pendant quelques secondes seulement
    • Peut maintenir l'étouffement plusieurs secondes de plus, mais ne peut pas tuer
    • Le corps étouffé se soulève et peut être déplacé dans les airs. Possibilité de donner la mort
    • Le corps étouffé se soulève et peut être déplacé dans les airs. Possibilité de donner la mort

    Pouvoir " Rage Obscure"

    Augmente la rapidité, la protection contre les attaques ennemies et la puissance des attaques d'un Sith pendant un certain laps de temps
    • Pouvoirs peu augmenté pendants quelques instants, et l'aspirant s'épuisera très vite.
    • Pouvoirs multiplié par deux pendant quelques secondes.
    • Pouvoirs multiplié par 4 pendant quelques minutes.
    • Pouvoirs multiplié par 5 pendant quelques minutes

    Pouvoir " Terreur Sith"

    Attaque l'esprit d'une ou plusieurs victimes selon le grade
    • Impose une brève vision de terreur à une seule personne provoquant une paralysie de la cible pendant quelques secondes
    • Impose une vision de terreur à une seule personne faisant fuir sa cible ou la paralysant pendant plusieurs secondes
    • Impose un cauchemar à une ou plusieurs cibles faisant fuir la cible ou la paralysant pendant quelques minutes
    • Impose un cauchemar à une ou plusieurs cibles pouvant provoquer une crise cardiaque.

    Pouvoir " Absorption de Vie"

    Aspire la vie et la Force d'une ou plusieurs victimes selon le grade
    • Peut absorber un peu de la force vitale d'un ennemi à condition d'avoir un contact physique avec la victime
    • Peut absorber toute la force vitale d'un ennemi jusqu'a sa mort à condition d'avoir un contact physique avec la victime
    • Peut absorber toute la force vitale d'un ennemi jusqu'a sa mort à distance ou par contact physique
    • Peut absorber toute la force vitale d'un ou plusieurs ennemis en même temps jusqu'a sa mort à distance ou par contact physique

    Pouvoir " Atténuation"

    Embrume l'esprit d'une victime diminuant ses réflexes, ses défenses et ses capacités
    • Embrume l'esprit d'une victime pendant quelques instants
    • Embrume l'esprit d'une victime pendant quelques secondes
    • Embrume l'esprit d'une victime pendant quelques minutes ou de plusieurs victimes pendant quelques secondes
    Embrume l'esprit d'une ou plusieurs victimes pendant quelques minutes

    Pouvoir " Tempête de Force"

    Envoie une onde de choc d'une puissance différente selon les grades
    • Envoie une légère onde de choc dans une seule direction faisant titubé l'ennemi et lui causant quelques dégâts physiques
    • Envoie une onde de choc dans une seule direction faisant tombé l'ennemi en lui causant quelques dégâts physiques
    • Envoie une grande onde de choc dans plusieurs directions faisant tombé les ennemis en les blessant
    • Envoie une puissante onde de choc dans plusieurs directions projetant au loin les ennemis en les blessants gravement

    :x A partir de maintenant les pouvoirs ne sont plus accessibles aux Apprentis !

    Maîtriser la pression, température

    Pouvoir faire diminuer ou augmenter la pression dans une salle ou autour de quelqu'un.
    Permet aussi de faire varier la température dans un proche périmètre.
    • Faible variation de la température
    • Diminuer la gravité pour obliger quelqu’un à flotter un peu
    • Forte variation de la température
    • Diminuer la gravité pour obliger quelqu’un à flotter un peu
    • Augmenter la pression pour obliger une personne à ne pas bouger et même la mettre à genoux ou à terre.


    Bouclier de Force

    Utiliser la Force afin de se protéger en créant une bulle de protection contre des éléments extérieurs.
    • Quelques secondes
    • Quelques minutes
    • Jusqu’à un quart d’heure

    Invisibilité:
    Capacité à se rendre invisible aux yeux des ses adversaires et aussi vos alliés (vous n’avez pas le choix c'est les deux à la fois).
    • Quelques secondes
    • 30 secondes
    • Jusqu’à une minute.


    Pouvoirs spéciaux supplémentaires

    • Maîtrise de la Terre : Provoquer un mini tremblement de terre, changer la terre en boue, par exemple sous les pieds de son adversaire.
    • Maîtrise de l’Air : Capable de créer une tornade ou typhon, de le sentir arriver.
    • Maîtrise de l’Eau : Capable de faire aller le courant d’une rivière plus vite ou plus lentement et de nager sous l’eau plus longuement que normalement.
      Trouver une source d’eau, par exemple comme un sourcier sans sa baguette.
    • Absorption des pouvoirs de la Force : Absorber les pouvoirs et annuler les effets des éclairs de Force.
    • Technique de méditation guerrière : Le Sith peut forcer ses ennemis à abandonner le combat et s’en aller ou donner de la force et du courage à ses alliés tout en affaiblissant et effrayant ses ennemis. Nécessite de méditer.
    • Maîtrise du feu : Permet de diriger ou d'absorber le feu


    Les Maîtres peuvent avoir en plus l’un de ses pouvoirs, qui est en quelque sorte, leur spécialité. Quand aux Grand Maîtres, ils peuvent avoir 2 pouvoirs spéciaux supplémentaires.

    Bon vous en pensez quoi? Il y a des modifications à faire?
    -------------------------------------
    Empereur des Sith
    GM du TAT, Maître Sith de xarku
    Gentil vaurien et Mari de la princesse Maggy

    Ce message a été modifié par: Kardass le 24-09-2006 02:19

    dimanche 24 septembre 2006 - 02:07 Modification Admin Permalien

  • Avatar Kardass

    Kardass

    27139 Crédits

    Bon tout le monde s'en fout?
    Je fais comme je veux alors...

    Sinon je cherche toujours un volontaire pour le poste de prof de Sabre. De plus, il serait bien de mettre un peu d'animation dans l'Académie des Ombres:
    Les profs de poster un cours et les élèves de participer.

    Enfin pour ce que j'en dis... Mais bon, là on est reparti pour aller droit dans le mur. :col:

    mardi 26 septembre 2006 - 17:17 Modification Admin Permalien

  • Avatar baaaaaaal

    baaaaaaal

    8033 Crédits

    C'est pas drole personne qui répond. On pourrait fair passer n'importe quoi.

    Et sinon pour ce qui est de l'animation, je vais essayer d'utiliser le sanctuaire Sith le mieu possible pour raconter les 164 ans de mon perso, ca vas être marrants ^^.

    Et sinon je relancerai un mission dans l'AS en attendant que celle des RS s'achèvent. et je vais aussi lancer le cours de Force demain. J'attend la participation de plein de gens svp.

    Salut a tous ceux qui participeront a la classe. :x

    vendredi 29 septembre 2006 - 22:34 Modification Admin Permalien

  • Avatar Vanvan

    Vanvan

    5089 Crédits

    Désolé de ne pas avoir posté plutôt mais j'ai certaines raisons pour ne pas l'avoir fait. Ensuite, après avoir tout lu je trouve ça très bien. Les pouvoirs sont bien mis pour chaque rang. Les pouvoirs spéciaux sont vaiment très attirants a mon goût et pis, pouvoir sauté de 5 étages c'est bien ! ^^
    J'ai pas vraiment grand chose d'autre a dire, mais pour moi, c'est très bien, donc on peut passé a autre chose.

    PS: Au fait, arrêtez de répondre tout le temps au Sithquizz, j'ai jamais le temps moaaaa ôôôôôôôô grand empereur.^^

    samedi 30 septembre 2006 - 09:43 Modification Admin Permalien

  • PSW


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  • Adariens --- Les adariens vivaient sur la planète Adari. Ces humanoïdes avaient une structure crânienne peu commune. En effet, leur crâne allongé en forme d’ovale était doté d’un grand trou qui le traversait de part en part. Ils n’avaient ni narines, ni oreilles, et en guise de lèvres, ils avaient des arrêtes osseuses et pointues. (Espèces & Civilisations - Civilisations)
  • Firespray-31 --- Le Firespray-31 fut originellement conçu comme un vaisseau de patrouille et d'application de la loi par Kuat Systems Engineering dans les dernières années de l'Ancienne République. (Vaisseaux - Transports)
  • Soleil Noir --- Le Soleil Noir est la plus vaste et la plus célèbre organisation criminelle qui n’ait jamais existé. (Organisations - Criminelles)
  • Dominant --- Le Dominant était le croiseur Carrack de Pter Thanas (Vaisseaux - Vaisseaux auxiliaires)
  • Invasion Yuuzhan Vong : Evacuation de Dubrillion et Bataille de Dantooine. --- Malheureusement pour la Nouvelle République, après la Bataille d’Helska IV, le Chef d’Etat Borsk Fey’Lya choisit d’ignorer ce mystérieux envahisseur qui sévissait dans la Bordure Extérieure, loin de Coruscant et des mondes clés du Gouvernement. Ce répit laissa aux Yuuzhan Vong le temps de se rassembler et d’attendre les renforts, encore dans le vide extragalactique… (Evénements & Histoires - Campagnes)

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